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Northgard (Taktik & Strategie) – Die Wikinger-Siedler

Seit Ubisoft der Siedler-Reihe eine Pause verordnet hat, werden die
wuseligen Baumeister von vielen Aufbau-Strategen schmerzlich vermisst.
Northgard von Shiro Games, das kürzlich die Early-Access-Phase verlassen
hat, verspricht neues Aufbaufutter mit Wikinger-Charme. Für den Test
haben wir Gebäude gebaut, Nahrung gebunkert, Krieg geführt und Handel
getrieben.

© Shiro Games / Shiro Games / Merge Games / Playdigious

Fast wie Siedler …

 

Auf dem ersten Blick erinnert Northgard an Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs (Die Siedler 6) mit Wikingern und nordischer Mythologie. Als Oberhaupt eines Wikingerstammes gilt es, eine „unbekannte“ Welt zu besiedeln, sich dort auszudehnen und eine Vormachtstellung zu erlangen. Zunächst sorgt man dafür, dass die Frauen und Männer ein Dach über den Kopf haben und mit genügend Holz- und Nahrungsreserven durch den harten Winter kommen, da die Produktion dieser Ressourcen im Winter eingeschränkt ist. Und dann lauern dort noch kleine und große Monster, Portale durch die fiese Schergen angreifen können, rivalisierende Clans, besonders harte Winter, Rattenplagen und so weiter.

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Die Sielder lassen grüßen! Mit dem Hafen können Raubzüge gestartet werden, die Ruhm oder Forschung und Geld einbringen. © 4P/Screenshot

Die nordisch anmutende Spielwelt ist in Sektoren aufgeteilt, die zunächst mit einem Späher erkundet und mit Nahrung (oder anderen Ressourcen) erschlossen werden müssen. Gebietsexpansion ist zwingend erforderlich, da pro Sektor nur eine bestimmte Gebäudezahl gebaut werden kann und immer wieder neue Rohstoffe nötig sind.

Direkte Steuerung der Einwohner

 

Los geht die Siedelei mit dem Gemeindehaus, das regelmäßig neue Dorfbewohner „generiert“, wenn genügend Zufriedenheit im Wikingerreich herrscht. Danach baut man Späherhütte, Holzfäller und Wohnhaus. Sofort begibt sich ein „jobloser“ Wikinger zu der Baustelle und schwingt den Hammer. Ist das Projekt fertig, wird der „Bauarbeiter“ zum normalen Arbeiter und geht seiner Standard-Aufgabe nach, und zwar der Suche nach Nahrung in der Wildnis.

 

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Ein Blick auf die Forschungsmöglichkeiten. © 4P/Screenshot

Erst wenn ein „normaler Einwohner“ von der Essenssuche manuell abgezogen und einem Gebäude zugewiesen wird, übernimmt dieser Einwohner den Job – egal ob es Heiler, Bergarbeiter, Brauer, Händler, Holzfäller, Bauer oder Fischer ist. Im Gegensatz zu Siedler hat man stets die volle Kontrolle über die Wikinger und kann ihnen direkt Aufgaben zuweisen. Spezielle Werkzeuge brauchen sie für ihre Aufgabe nicht.

 

Mehrschrittige Produktionsketten gibt es im Gegensatz zu Siedler nicht. Die Beschaffung der Ressourcen ist simpel. Selbst Eisen wird gleich in Barrenform aus dem Fels geschlagen. Dafür ist das Mikro-Management der Jobs und der Bewohner überraschend aufwändig, da die einzelnen Spielsysteme (Nahrung für Einwohner und Gebietsausbau, Kröwns für den Gebäudeunterhalt, Holz für den Winter, Arbeitsmoral via Zufriedenheit etc.) sehr stark und clever miteinander verzahnt sind. Ständig muss man den Wikingern andere Aufgaben zuweisen, wobei man sie nicht vom Militärdienst abziehen sollte, weil das Anwerben der Truppen Kröwns kostet. Beispiel: Wenn die Zufriedenheit zum Beispiel durch nicht aufgewertete Wohnhäuser oder verletzte Clanmitglieder fällt, schwindet die Arbeitsmoral, was die Produktion von Nahrungsmitteln in den Keller ziehen kann und meist steht genau dann der Winter vor der Tür.

 

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Nach Unzufriedenheit aufgrund von Nahrungsmangel im Winter greift nun eine Seuche um sich und bringt die gesamte Produktion durcheinander. © 4P/Screenshot

Gebäude, Waren und Militär: Rudimentär und überschaubar

 

Zunächst kümmert man sich um die Nahrungsversorgung der knuffigen Wikinger mit Bauernhof, Fischer und Jäger, sichert die Produktion mit einem Silo ab und stellt eine ordentliche Holzversorgung auf die Beine, bis Steine und Eisen für simple Gebäude- und Effektivitätsupgrade gebraucht werden.

 

Weil sich in vielen Northgard-Arealen Wölfe, Bären oder andere Wikinger befinden, ist es nötig, eine Kriegsmeute aufzustellen. Schwertkämpfer, Axtwerfer, Schildträger und ggf. ein starker Anführer stehen zur Auswahl, wobei die Kämpfer-Obergrenze von der Militärgebäudeanzahl begrenzt wird. Rudimentärer geht es fast nicht. Etwaige Kämpfe gehen wie in einem Echtzeit-Strategiespiel vonstatten und selbst die normalen Wikinger lassen es sich nicht nehmen, in einen Kampf einzugreifen. Allerdings ist es manchmal fummelig, den gewünschten Kämpfer mit der Maus zu erwischen.

  1. Ich stimme dem Test voll zu:
    habe das Spiel schon vor Monaten in der Early-Access-Phase gekauft und muss sagen, es macht schon Spass, es war das Geld durchaus wert. Aber es hat halt nichts länger bindendes an sich. Die gerade erschienene Kampagne habe ich an einem Tag durchgespielt. Die Karten machen wirklich Bock. Aber irgendwann hat sich das und die Luft ist raus. Ich hab ca. 50 Stunden dabei genossen. Und jetzt ist da nicht mehr viel. Macht kurz Spass für Zwischendurch, aber was Längerfristiges ist das (leider) nicht.

  2. Ich habe mir das spontan diese Woche gekauft und es auch einmal zuerst so gespielt wie man ein Sieder eben so spielt. Dann habe ich aber recht schnell festgestellt, dass ich damit nicht sonderlich weit komme, denn auf einmal konnte ich keine Gebäude mehr bauen. Da habe ich dann erst einmal registriert dass das begrenzt ist pro Gebiet und auf einmal musste ich an vielen Stellen umdenken.
    Das finde ich aber gerade gut, denn man muss auch mal Gebäude abreißen und versetzen, sowie überlegen welches Gebiet nun wichtiger ist. Es wirkt wirklich simpel, so erging es mir nach der ersten Karte auch, aber dann ist da doch wesentlich mehr dahinter. Es kommt daher wie ein Siedler, ich sehe es aber eigentlich weniger als Aufbauspiel wo man gemütlich so vor sich hin baut, denn es geht schon sehr stark in die strategische Richtung. Man ist immer irgendwie mit irgendwas beschäftigt und am optimieren.

  3. James Dean hat geschrieben: 15.03.2018 22:33
    Die nordisch anmutende Spielwelt ist in Sektoren aufgeteilt, die zunächst mit einem Späher erkundet und mit Nahrung (oder anderen Ressourcen) erschlossen werden müssen. Gebietsexpansion ist zwingend erforderlich, da pro Sektor nur eine bestimmte Gebäudezahl gebaut werden kann und immer wieder neue Rohstoffe nötig sind.
    Direkt das Interesse verloren. Warum muss man so limitierendes Gameplay einbauen? Warum nicht einfach ein neues Cultures machen?
    Grade das ist allerdings einer der Gründe warum das Spiel so gut ist. Ich hab inzwischen auch nen paar Stunden auf dem Konto. Es wirkt im ersten moment super simpel und einfach und du kommst sehr schnell rein. Man könnte meinen es ist fast zu einfach und man würde nach kurzer Zeit die Lust verlieren, aber dann kommen eben diese kleinen, taktischen Kniffe. Ich finde Northgard hat dadurch einen Tick Civ! Du kannst eben nicht alles mit Häusern und Einheiten vollballern, sondern musst eben vorher überlegen was du wo Baust. Es empfiehlt sich z.b. immer in Gebieten mit Nahrungsabbau auch ein Silo zur Produktionssteigerung zu bauen, aber was baust du dann als drittes? Das Langbootsteg was nur am Wasser zu bauen ist? Oder doch die Heilerhütte um deine Krieger zu heilen, damit sie das nächste Gebiet vor der eroberung leeren können? etc. etc.
    Also von mir würde das Spiel immer eine absolute Kaufempfehlung bekommen (natürlich solange man Strategiespiele mag).

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