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Northgard (Taktik & Strategie) – Die Wikinger-Siedler

Seit Ubisoft der Siedler-Reihe eine Pause verordnet hat, werden die
wuseligen Baumeister von vielen Aufbau-Strategen schmerzlich vermisst.
Northgard von Shiro Games, das kürzlich die Early-Access-Phase verlassen
hat, verspricht neues Aufbaufutter mit Wikinger-Charme. Für den Test
haben wir Gebäude gebaut, Nahrung gebunkert, Krieg geführt und Handel
getrieben.

© Shiro Games / Shiro Games / Merge Games / Playdigious

Mehr Siegbedingungen mit mauer Balance

Eine Northgard-Partie kann man auf mehrere Arten gewinnen. Neben der militärischen Vorherrschaft kann man einen Ruhm-Sieg anstreben, in dem man viele Sektoren auf der Karte erobert, dadurch Ruhm anhäuft und letztendlich den Altar der Könige errichtet. Oder man strebt den Handelssieg an, der es erfordert, sehr viele Kröwns (Ingame-Währung) zu sammeln, einen Leuchtturm am Hafen zu bauen und das Geld in Handelseinfluss umzutauschen. Eine weitere Alternative ist der wissenschaftliche Triumph, in dem man den Segen der Götter durch die Erforschung von einem Dutzend Technologien erhält und vier aktive Meister der Lehren oder Seefahrer in seinen Reihen haben muss. Last but not least gibt es auf den Karten oft eine spezifische Siegbedingung, die es zum Beispiel erfordert, eine Schmiede zu bauen, um das Schwert des Odin wiederherzustellen oder Yggdrasil zu erobern und gegen Angreifer zu verteidigen usw.

Da es mehrere Siegmöglichkeiten gibt, ist es besser, sich gleich zu Beginn für eine Siegart zu entscheiden und entsprechend darauf zu fokussieren – idealerweise wählt man schon vorher den brauchbarsten Clan für das Ziel aus. Nur leider gibt es bei den Siegbedingungen ein ziemliches Ungleichgewicht in der Spielbalance. Handelssieg und Wissenschaftssieg sind im Vergleich zu anderen Siegmöglichkeiten zu leicht zu erringen. Ein militärischer Sieg sowie die Erfüllung des Karten-spezifischen Ziels sind oftmals zeitaufwändiger oder teurer – und ja, die Computerintelligenz ist durchaus gewillt, die einfacheren Ziele in Gefechten oder Mehrspieler-Partien zu erfüllen.

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Im tiefsten Winter-Schneesturm wird ein gegnerischer Sektor angegriffen. © 4P/Screenshot

Der Handelssieg ist zwar in der Early-Access-Phase angepasst worden (Umtausch von Kröwns in Handelseinfluss), jedoch weiterhin zu leicht. Zum Glück lassen sich vor dem Start einer Partie die Siegarten individuell an- und ausschalten.

Seichte Spieltiefe und die Routine

Northgard ist generell nicht so komplex wie Siedler oder Banished. Die meisten Partien sind nach ein oder zwei Stunden vorbei – auch im Mehrspieler-Modus. Hat man die Anfangsphase überstanden, dehnt man sein Gebiet rasch aus und da keine Rohstoffe weiterverarbeitet werden müssen, mangelt es klar an Spieltiefe. Aber durch die starke Verzahnung der Grundelemente, das Mikromanagement der Siedler und die Siegmöglichkeiten tritt dieses Manko zunächst in den Hintergrund. Später aber wünscht man sich mehr. Spezialisierte Waren, Waffen sowie Werkzeuge oder Wikinger, die mit der Zeit in ihren Berufen besser werden, fehlen einfach, weswegen sich im Aufbaualltag – auf dem eher gemächlichen Spieltempo (nicht veränderbar) – schnell lästige Routine einstellt.

Für etwas mehr Abwechslung sorgen die verschiedenen spielbaren Wikinger-Clans. Auf dem ersten Blick klingen die Unterschiede der sechs Fraktionen (Hirsch, Ziege, Wolf, Rabe, Bär und Eber) gar nicht so stark, doch das trügt, da allesamt auf bestimmte Aspekte mit eigenen Technologien und teils Gebäuden/Einheiten spezialisiert sind. Der Wolf-Clan erhält zum Beispiel Fleisch, wenn die Krieger Wölfe oder Braunbären töten und die Soldaten erhalten einen Kampfbonus, wenn sie abseits des eigenen Territoriums kämpfen.

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Zwischen den Kampagnen-Missionen führen schicke Diashow-Zwischensequenzen die Geschichte fort. © 4P/Screenshot

Als Raben-Chef kann man Söldner im Hafen kaufen und Küstenareale überall auf der Karte attackieren. Die Heiler des Eber-Clans produzieren unterdessen Forschungspunkte, wenn sie nicht mit der Heilung beschäftigt sind. Als Oberhaupt des Bärclans trifft einen der Wintereinbruch nicht so schwer, da der Produktionsverlust in der kalten Jahreszeit verringert wird und die Kämpfer einen Resistenzbonus bekommen.

Einzelspieler-Kampagne, Gefecht und Mehrspieler-Modi

Die Eigenarten jedes Clans, die grundlegenden Spielelemente und die Siegtypen werden anschaulich in der elf Missionen langen Einzelspieler-Kampagne erklärt und sind überraschend clever in die Geschichte um Rache und Ehre unter den Wikinger-Clans integriert. Je nach Mission darf man im Kampf gegen den „bösen“ Raben-Clan die Geschicke eines anderen Clans leiten und dabei die Wikinger gegen einen Aggressor vereinen – insgesamt ganz in Ordnung, aber nichts Weltbewegendes. Präsentiert wird die Geschichte zwischen den Einsätzen mit toll gezeichneten, spärlich animierten Dia-Zwischensequenzen. Innerhalb den Missionen setzt Shiro Games auf schön gezeichnete (nicht animierte) Charakterporträts und Dialogboxen.

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In den Missionen werden gelegentlich Porträts der wichtigen Charaktere sowie Dialogtextboxen eingeblendet. Sprachausgabe fehlt hierbei. © 4P/Screenshot

Neben der Kampagne können Einzelspieler-Partien mit spärlichen Optionen und Multiplayer-Matches erstellt werden. Im Mehrspieler-Modus (Europa-Server oder Peer-to-Peer) dürfen bis zu sechs Spieler teilnehmen. Neben Duell und Free-for-All gibt es Team-Matches (2-gegen-2, 3-gegen-3 und 2-gegen-2-gegen-2) als Varianten. Sämtliche Partien lassen sich mit KI-Gegnern auf drei Schwierigkeitsstufen (Gering, Mittel, Hoch) auffüllen. Die gleichen Schwierigkeitsabstufungen gibt es in der Kampagne. Auf „Gering“ lässt sich entspannt siedeln. „Normal“ kann unter Umständen je nach Mission oder Karte eine überraschend große Herausforderung für erfahrene Spieler sein, während man sich auf „Hoch“ im Winter mit Angriffswellen herumschlagen muss.

Ein Beispiel zum Schwierigkeitsgrad „Normal“ im Team-Mehrspieler-Modus (2-gegen-2-gegen-2): Während mein Team sich mit drei KI-Gegnern kriegerisch anlegt und immer wieder Gebiete in der Mitte der Karte übernommen werden, setzt ein anderer KI-Gegner fernab vom Kampfgeschehen auf den Handelssieg und bekommt von seinem KI-Mitspieler sogar einen Sektor überschrieben. Gar nicht so einfach, auf solch eine Bedrohung zu reagieren, zumal das andere KI-Team ihm den Sieg nicht abspenstig machen wollte.

  1. Ich stimme dem Test voll zu:
    habe das Spiel schon vor Monaten in der Early-Access-Phase gekauft und muss sagen, es macht schon Spass, es war das Geld durchaus wert. Aber es hat halt nichts länger bindendes an sich. Die gerade erschienene Kampagne habe ich an einem Tag durchgespielt. Die Karten machen wirklich Bock. Aber irgendwann hat sich das und die Luft ist raus. Ich hab ca. 50 Stunden dabei genossen. Und jetzt ist da nicht mehr viel. Macht kurz Spass für Zwischendurch, aber was Längerfristiges ist das (leider) nicht.

  2. Ich habe mir das spontan diese Woche gekauft und es auch einmal zuerst so gespielt wie man ein Sieder eben so spielt. Dann habe ich aber recht schnell festgestellt, dass ich damit nicht sonderlich weit komme, denn auf einmal konnte ich keine Gebäude mehr bauen. Da habe ich dann erst einmal registriert dass das begrenzt ist pro Gebiet und auf einmal musste ich an vielen Stellen umdenken.
    Das finde ich aber gerade gut, denn man muss auch mal Gebäude abreißen und versetzen, sowie überlegen welches Gebiet nun wichtiger ist. Es wirkt wirklich simpel, so erging es mir nach der ersten Karte auch, aber dann ist da doch wesentlich mehr dahinter. Es kommt daher wie ein Siedler, ich sehe es aber eigentlich weniger als Aufbauspiel wo man gemütlich so vor sich hin baut, denn es geht schon sehr stark in die strategische Richtung. Man ist immer irgendwie mit irgendwas beschäftigt und am optimieren.

  3. James Dean hat geschrieben: 15.03.2018 22:33
    Die nordisch anmutende Spielwelt ist in Sektoren aufgeteilt, die zunächst mit einem Späher erkundet und mit Nahrung (oder anderen Ressourcen) erschlossen werden müssen. Gebietsexpansion ist zwingend erforderlich, da pro Sektor nur eine bestimmte Gebäudezahl gebaut werden kann und immer wieder neue Rohstoffe nötig sind.
    Direkt das Interesse verloren. Warum muss man so limitierendes Gameplay einbauen? Warum nicht einfach ein neues Cultures machen?
    Grade das ist allerdings einer der Gründe warum das Spiel so gut ist. Ich hab inzwischen auch nen paar Stunden auf dem Konto. Es wirkt im ersten moment super simpel und einfach und du kommst sehr schnell rein. Man könnte meinen es ist fast zu einfach und man würde nach kurzer Zeit die Lust verlieren, aber dann kommen eben diese kleinen, taktischen Kniffe. Ich finde Northgard hat dadurch einen Tick Civ! Du kannst eben nicht alles mit Häusern und Einheiten vollballern, sondern musst eben vorher überlegen was du wo Baust. Es empfiehlt sich z.b. immer in Gebieten mit Nahrungsabbau auch ein Silo zur Produktionssteigerung zu bauen, aber was baust du dann als drittes? Das Langbootsteg was nur am Wasser zu bauen ist? Oder doch die Heilerhütte um deine Krieger zu heilen, damit sie das nächste Gebiet vor der eroberung leeren können? etc. etc.
    Also von mir würde das Spiel immer eine absolute Kaufempfehlung bekommen (natürlich solange man Strategiespiele mag).

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