Veröffentlicht inTests

Orangeblood (Rollenspiel) – Retro-Abenteuer vor der Küste Japans

Mit Orangeblood laden Grayfax Software und Playism zu einer Zeitreise in ein alternatives Japan der 1990er Jahre ein, das sich sogar im typischen 16-Bit-Stil der damaligen Zeit präsentiert. Wie uns der nostalgische Rollenspieltrip gefallen hat, verrät der Test.

© Grayfax Software / Playism / Active Gaming Media

Eine Insel voller Gangster

Orangeblood spielt auf einer künstlichen Insel vor der Küste Okinawas, namens New Koza, wo vier Mädels zwischen die Fronten krimineller Banden geraten, die sie bespitzeln sollen. Das eigentliche Ziel rückt jedoch schnell in den Hintergrund, während die stets mies gelaunte Revolverheldin Vanilla Vincent zusammen mit DJ-Partnerin Machiko immer tiefer in die kriminelle Unterwelt von New Koza vordringt. Später schließen sich auch noch eine Samurai und eine Martial-Arts-Expertin der illustren Gruppe an.

Die rundenbasierten Kämpfe gewinnen mit jedem frischen Gruppenmitglied neue Facetten, da die Charaktere über einzigartige individuelle Fertigkeiten verfügen. Vanilla kann mit ausreichender Skill-Energie z. B. eine tödliche Salve an Schüssen auf ihre Gegner abfeuern, während Machiko mit ihrem Ghetto Blaster je nach Musik regelmäßig Skill- oder Lebenspunkte regenerieren sowie Schäden halbieren und gefallenen Teammitglieder wiederbeleben kann.

Tatkräftige Unterstützung

Yazawa kann sich hingegen an die Spitze der Zugfolgenleiste katapultieren und mit ihrem Katana ganze Gruppen an Gegnern auslöschen, was fast schon zu mächtig ist, da sie so mit quasi jedem Standardgegner kurzen Prozess macht, ohne dass der sich überhaupt wehren kann. Allerdings nur, wenn man die symbolisch umherziehenden Widersacher zuvor mit einem Initiative-Angriff erwischt hat, da man sonst nicht genug Skill-Punkte für ihren Vernichtungsschlag hat.

[GUI_STATICIMAGE(setid=87453,id=92604619)]
Anführerin Vanilla nimmt bei ihren Fluchtiraden kein Blatt vor den Mund. © 4P/Screenshot

Jackie kann wiederum die Wut von Gegnern auf sich ziehen und mit ihren Martial-Arts-Fertigkeiten vorübergehend sämtliche Angriffe kontern, was ebenfalls sehr praktisch sein kann. Konventionelle Angriffe führt jedes Gruppenmitglied hingegen mit der aktuell ausgerüsteten Schusswaffe aus. Das Spektrum reicht dabei von Sturm- und Scharfschützengewehren über Schrotflinten bis hin zu Maschinenpistolen.

Während Erstere den Schaden auf Einzelziele konzentrieren, sind Letztere vor allem bei mehreren Gegnern von Vorteil – besonders wenn sie fiese Statusbeeinträchtigungen wie Schockstarren oder Brandherde verursachen können. Ansonsten gilt es element-basierte Anfälligkeiten und Resistenzen im Blick zu behalten sowie Kombo-Effekte mit anderen Ausrüstungsgegenständen zu nutzen, die unter bestimmten Bedingungen z. B. Heilungen oder Zusatzschäden verursachen.

  1. Todesglubsch hat geschrieben: 25.01.2020 18:48 Bei Skyrim gibt es aber Skalierungsgrenzen - was gut ist. Eine sinnfreie Skalierung führt zu sowas wie bei Oblivion, wo das Leveln des Charakters das Spiel nur schwerer werden lässt.
    Ganz genau.

  2. SpookyNooky hat geschrieben: 24.01.2020 15:16 Bei manchen Spielen ist dynamische Levelanpassung notwendig, um die Freiheit einer offenen Welt zu gewährleisten. Skyrim ohne Levelanpassungen in Dungeons würde dazu führen, dass man ein System wie beispielsweise in Gothic 2 hätte:
    Bei Skyrim gibt es aber Skalierungsgrenzen - was gut ist. Eine sinnfreie Skalierung führt zu sowas wie bei Oblivion, wo das Leveln des Charakters das Spiel nur schwerer werden lässt.

  3. DarkX3ll hat geschrieben: 24.01.2020 13:30 Oh Mann, mitlevelnde Gegner bei einem RPG ist ein Spielspaßkiller. Genauso wie Gummibandeffekt bei Rennspiele. Verstehe nicht warum sich Entwickler immer wieder dafür entscheiden.
    Bei manchen Spielen ist dynamische Levelanpassung notwendig, um die Freiheit einer offenen Welt zu gewährleisten. Skyrim ohne Levelanpassungen in Dungeons würde dazu führen, dass man ein System wie beispielsweise in Gothic 2 hätte: Du kannst theoretisch jederzeit zu Gebiet A, B und C, aber B sind 10 Level über dir und C 20 Level. Effektiv kannst du also trotz einer vermeintlich offenen Welt nur die Reihenfolge A, B und C ablaufen. Willst du dem Spieler wirklich eine Wahl lassen, so musst du die Level anpassen, je nachdem, welche Reihenfolge der Spieler nimmt. Bei Skyrim wurde das gut gelöst, denn Dungeons befinden sich erstens immer in einem gewissen Levelrahmen (beispielsweise 5-15), zweitens wird das Level beim ersten Betreten gesetzt und bleibt ab dann für immer gleich. So kann man das Dungeon verlassen und später beim Wiederbetreten hat man gleichstarke Gegner wie beim letzten Mal, so dass sich der Charakterfortschritt auch beim Kämpfen spürbar auswirkt. Somit kann man durch dieses System dem Spieler die Freiheit geben, beispielsweise erst B, dann C, dann A zu besuchen. Ohne dynamische Levelanpassung nicht möglich. Ein Beispiel für meiner Meinung nach schlechte dynamische Levelanpassung wäre Final Fantasy 8, aber das würde hier zu weit führen.

  4. Oh Mann, mitlevelnde Gegner bei einem RPG ist ein Spielspaßkiller. Genauso wie Gummibandeffekt bei Rennspiele. Verstehe nicht warum sich Entwickler immer wieder dafür entscheiden.

  5. Hühnermensch hat geschrieben: 24.01.2020 10:31 Wow, die Gewichtung der Pros und Contras ist mal richtig lächerlich. Mit 60% völlig unterbewertet.
    Falls du die reine Anzahl meinst, die sagt über die Gewichtung gar nichts aus. Und laut Metacritic liegen 60 Prozent nicht unter, sondern eher über dem Schnitt (aktuell 54 Prozent)... ;)

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1