Orangeblood spielt auf einer künstlichen Insel vor der Küste Okinawas, namens New Koza, wo vier Mädels zwischen die Fronten krimineller Banden geraten, die sie bespitzeln sollen. Das eigentliche Ziel rückt jedoch schnell in den Hintergrund, während die stets mies gelaunte Revolverheldin Vanilla Vincent zusammen mit DJ-Partnerin Machiko immer tiefer in die kriminelle Unterwelt von New Koza vordringt. Später schließen sich auch noch eine Samurai und eine Martial-Arts-Expertin der illustren Gruppe an.
Die rundenbasierten Kämpfe gewinnen mit jedem frischen Gruppenmitglied neue Facetten, da die Charaktere über einzigartige individuelle Fertigkeiten verfügen. Vanilla kann mit ausreichender Skill-Energie z. B. eine tödliche Salve an Schüssen auf ihre Gegner abfeuern, während Machiko mit ihrem Ghetto Blaster je nach Musik regelmäßig Skill- oder Lebenspunkte regenerieren sowie Schäden halbieren und gefallenen Teammitglieder wiederbeleben kann.
Tatkräftige Unterstützung
Yazawa kann sich hingegen an die Spitze der Zugfolgenleiste katapultieren und mit ihrem Katana ganze Gruppen an Gegnern auslöschen, was fast schon zu mächtig ist, da sie so mit quasi jedem Standardgegner kurzen Prozess macht, ohne dass der sich überhaupt wehren kann. Allerdings nur, wenn man die symbolisch umherziehenden Widersacher zuvor mit einem Initiative-Angriff erwischt hat, da man sonst nicht genug Skill-Punkte für ihren Vernichtungsschlag hat.
Jackie kann wiederum die Wut von Gegnern auf sich ziehen und mit ihren Martial-Arts-Fertigkeiten vorübergehend sämtliche Angriffe kontern, was ebenfalls sehr praktisch sein kann. Konventionelle Angriffe führt jedes Gruppenmitglied hingegen mit der aktuell ausgerüsteten Schusswaffe aus. Das Spektrum reicht dabei von Sturm- und Scharfschützengewehren über Schrotflinten bis hin zu Maschinenpistolen.
Während Erstere den Schaden auf Einzelziele konzentrieren, sind Letztere vor allem bei mehreren Gegnern von Vorteil – besonders wenn sie fiese Statusbeeinträchtigungen wie Schockstarren oder Brandherde verursachen können. Ansonsten gilt es element-basierte Anfälligkeiten und Resistenzen im Blick zu behalten sowie Kombo-Effekte mit anderen Ausrüstungsgegenständen zu nutzen, die unter bestimmten Bedingungen z. B. Heilungen oder Zusatzschäden verursachen.
Oh Mann, mitlevelnde Gegner bei einem RPG ist ein Spielspaßkiller. Genauso wie Gummibandeffekt bei Rennspiele. Verstehe nicht warum sich Entwickler immer wieder dafür entscheiden.