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Orangeblood (Rollenspiel) – Retro-Abenteuer vor der Küste Japans

Mit Orangeblood laden Grayfax Software und Playism zu einer Zeitreise in ein alternatives Japan der 1990er Jahre ein, das sich sogar im typischen 16-Bit-Stil der damaligen Zeit präsentiert. Wie uns der nostalgische Rollenspieltrip gefallen hat, verrät der Test.

© Grayfax Software / Playism / Active Gaming Media

Cleveres Taktieren

Darüber hinaus ist es wichtig, taktisch kluge Nachladepausen einzulegen, in denen man je nach Ausrüstung auch die Treffsicherheit erhöhen oder verlorenen Lebensenergie regenerieren kann. Vergisst man rechtzeitig nachzuladen, wird zwar automatisch ein neues Magazin eingelegt, der eigene Ausweichwert wird währenddessen allerdings auf null gesetzt, so dass Gegenangriffe besonders verheerend ausfallen können.

Schade nur, dass einem immer wieder dieselben Gangster- und Robotertypen als Gegner vorgesetzt werden. Hier wäre definitiv mehr Abwechslung wünschenswert gewesen. Dass die Gegnerlevels der eigenen Charakterstufe immer wieder angeglichen werden, hat mich auch nicht begeistert, obwohl so natürlich stets eine gewisse Herausforderung gegeben ist. Ohne vernünftige Ausrüstung kann man aber ganz schnell den Anschluss verlieren und bei Bosskämpfen regelrecht chancenlos sein.

Und was man als Ausrüstung von Gegnern erhält oder in Kisten findet, ist eben in hohem Maße dem Zufall geschuldet – selbst was das Angebot in Geschäften betrifft. Die Spielbalance ist entsprechend wacklig, eine Schwierigkeitswahl nicht vorhanden. Speichern kann man nur in sicheren Bereichen, aber es gibt diverse Checkpoints, an denen man sich im Todesfall wiederbeleben lassen kann, wenn man mit dem Geldabzug einverstanden ist.

Auf eigene Faust

Orientierung und Navigation sind vor allem zu Beginn recht verworren. Auch die etwas mickrige Automap hilft eher Schätze und Gegner nicht zu übersehen als den richtigen Weg zu finden. Immerhin sind an bestimmten Stellen schnelle Ortswechsel via Flugtaxi möglich. Hier und da können auch Nebenaufgaben wie das Sabotieren von Bandenfahrzeugen angenommen oder auf einem Schießstand besondere Herausforderungen gemeistert werden.

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In den Rundenkämpfen muss man rechtzeitig nachladen, um nicht ohne Deckung dazustehen. © 4P/Screenshot

Gefallen haben mir auch der bis in die Kampfanimationen reichende und für ein stimmiges 90er-Jahre-Flair sorgende HipHop-Soundtrack aus Machikos Ghetto Blaster sowie Vanillas zynische Kommentare und Schimpfworttiraden. Schade nur, dass die nicht vertont wurden und in Textform lediglich auf Englisch, Japanisch und Chinesisch verfügbar sind. Veränderbare Auflösungen wären ebenfalls schön gewesen, aber für Nostalgiker gibt’s zumindest ein paar Farb- und Grafikfilter wie CRT-Scanlines, chromatische Aberration oder Tilt-Shift.

  1. Todesglubsch hat geschrieben: 25.01.2020 18:48 Bei Skyrim gibt es aber Skalierungsgrenzen - was gut ist. Eine sinnfreie Skalierung führt zu sowas wie bei Oblivion, wo das Leveln des Charakters das Spiel nur schwerer werden lässt.
    Ganz genau.

  2. SpookyNooky hat geschrieben: 24.01.2020 15:16 Bei manchen Spielen ist dynamische Levelanpassung notwendig, um die Freiheit einer offenen Welt zu gewährleisten. Skyrim ohne Levelanpassungen in Dungeons würde dazu führen, dass man ein System wie beispielsweise in Gothic 2 hätte:
    Bei Skyrim gibt es aber Skalierungsgrenzen - was gut ist. Eine sinnfreie Skalierung führt zu sowas wie bei Oblivion, wo das Leveln des Charakters das Spiel nur schwerer werden lässt.

  3. DarkX3ll hat geschrieben: 24.01.2020 13:30 Oh Mann, mitlevelnde Gegner bei einem RPG ist ein Spielspaßkiller. Genauso wie Gummibandeffekt bei Rennspiele. Verstehe nicht warum sich Entwickler immer wieder dafür entscheiden.
    Bei manchen Spielen ist dynamische Levelanpassung notwendig, um die Freiheit einer offenen Welt zu gewährleisten. Skyrim ohne Levelanpassungen in Dungeons würde dazu führen, dass man ein System wie beispielsweise in Gothic 2 hätte: Du kannst theoretisch jederzeit zu Gebiet A, B und C, aber B sind 10 Level über dir und C 20 Level. Effektiv kannst du also trotz einer vermeintlich offenen Welt nur die Reihenfolge A, B und C ablaufen. Willst du dem Spieler wirklich eine Wahl lassen, so musst du die Level anpassen, je nachdem, welche Reihenfolge der Spieler nimmt. Bei Skyrim wurde das gut gelöst, denn Dungeons befinden sich erstens immer in einem gewissen Levelrahmen (beispielsweise 5-15), zweitens wird das Level beim ersten Betreten gesetzt und bleibt ab dann für immer gleich. So kann man das Dungeon verlassen und später beim Wiederbetreten hat man gleichstarke Gegner wie beim letzten Mal, so dass sich der Charakterfortschritt auch beim Kämpfen spürbar auswirkt. Somit kann man durch dieses System dem Spieler die Freiheit geben, beispielsweise erst B, dann C, dann A zu besuchen. Ohne dynamische Levelanpassung nicht möglich. Ein Beispiel für meiner Meinung nach schlechte dynamische Levelanpassung wäre Final Fantasy 8, aber das würde hier zu weit führen.

  4. Oh Mann, mitlevelnde Gegner bei einem RPG ist ein Spielspaßkiller. Genauso wie Gummibandeffekt bei Rennspiele. Verstehe nicht warum sich Entwickler immer wieder dafür entscheiden.

  5. Hühnermensch hat geschrieben: 24.01.2020 10:31 Wow, die Gewichtung der Pros und Contras ist mal richtig lächerlich. Mit 60% völlig unterbewertet.
    Falls du die reine Anzahl meinst, die sagt über die Gewichtung gar nichts aus. Und laut Metacritic liegen 60 Prozent nicht unter, sondern eher über dem Schnitt (aktuell 54 Prozent)... ;)

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