Ein paar echte Ohrschlürmer
Die neue Musik in Kitakami reiht sich derweil nahtlos in den Soundtrack von Pokémon Karmesin & Purpur ein: Der Großteil ist solide bis gut, beim Durchstreunen der Wildnis hält sich die auditive Untermalung im Hintergrund und lebt bei den Kämpfen etwas auf. Eine Handvoll grandiose Stücke gibt es aber auch, und das ist neben einer gewissen Dynamik vor allem dem mutigen Zusammenfügen von gegensätzlich wirkenden Instrumenten zu verdanken. Viele traditionelle japanische Instrumente kommen zum Einsatz und werden für adrenalingeladene Auseinandersetzungen mit elektronischen Beats gemischt, um futuristische und traditionelle Sounds zu vereinen. Die dröhnenden Taiko (große Trommeln), die markante Shamisen (ein dreisaitiges Zupfinstrument) und die harmonische Shakuhachi (eine Bambusflöte) wechseln häufiger mit Synthesizern, Bläsern und Xylophonen als ein Keckleon seinen Typen.
Dazu kommt, dass die beiden Tracks von Jo und Hana sich mit jedem Kampf verändern und gleichzeitig mit ihren Pokémon-Teams komplexer werden: Ihre Songs wachsen mit und passen sich an ihre Stärke an, während die Gefechte spielerisch und auditiv intensiver werden. An der Blaubeer-Akademie erwarten Fans dann getreu der Rückkehr nach Einall viele Remixes von bekannten Songs aus Pokémon Schwarz & Weiß, die die nostalgischen Klänge mit elektronischem Wumms entstauben. Kämpfe gegen normale Trainer und wilde Taschenmonster werden genau wie das Durchstreifen der Tera-Kuppel von einer musikalischen Hommage begleitet, die die DS-Spiele ehrt, ohne einfallslos oder gar faul zu wirken.
Technisch und grafisch noch immer eine Frechheit
Beide DLCs bieten also größtenteils mehr vom Gleichen und das gilt bedauerlicherweise auch für die Grafik und Technik: Pokémon Karmesin & Purpur sind hässlicher als sie sollten und laufen schlechter als sie dürften, egal ob ihr jetzt in Paldea, Kitakami oder der Blaubeer-Akademie unterwegs seid. Die Landschaft ist gepflastert mit matschigen Texturen, weder der Grasboden noch die Baumrinden wollen länger angestarrt werden als ein flüchtiger Blick beim Vorbeireiten erlaubt – auch wenn das Bekämpfen und Fangen von Pokémon dann doch ausgiebigeres Studieren der eintönigen Untergründe erzwingt. Selbst interessante Design-Ideen wie die Schreintore oder der Bambuswald kommen angesichts der eingerosteten Technik leider nicht wirklich zur Geltung.
Darüber hinaus flackern Schatten wie verrückt und wer auf dem Rücken von Koraidon oder Miraidon durch die Gegend düst, muss aufpassen, dass er nicht mit aus dem Nichts auftauchenden Pokémon oder Objekten kollidiert, die genauso häufig nachgeladen werden müssen wie die erwähnten Texturen. Auf die Bildrate könnt ihr euch natürlich verlassen – zumindest insofern, dass sie verlässlich einbricht und genau wie im Hauptspiel nur selten die angepeilten 30 FPS erreicht geschweige denn halten kann. Beim Reiten durch die Tera-Kuppel wurde ich sogar mit dem ein oder anderen Standbild konfrontiert, auch wenn die jeweils nur eine gute Sekunde gedauert haben. Der technische und grafische Zustand von Der Schatz von Zone Null ist leider genau wie der von Pokémon Karmesin & Purpur: Unterirdisch.
Die türkisgrüne Maske und Die Indigoblaue Scheibe sind beide in Der Schatz von Zone Null enthalten, nicht einzeln erhältlich und benötigen zum Spielen natürlich entweder Pokémon Karmesin oder Pokémon Purpur. Falls ihr euch den 34,99 Euro teuren Season Pass zulegt, achtet unbedingt darauf, dass ihr ihn für die richtige Version kauft – im eShop findet ihr nämlich zwei Versionen, die jeweils nur mit der richtigen Edition kompatibel sind. Der Schatz von Zone Null ist seit dem 14. Dezember exklusiv für die Nintendo Switch erhältlich.
Und wenn beides nicht klappt, kommt vielleicht wenigstens ein Remaster von den DS Pokemon.