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Populous DS (Taktik & Strategie) – Populous DS

Wer hat eigentlich die Spiele erfunden, die uns zu gestaltenden Göttern machen? Nein, mit Sonys antikem Rachefeldzug hat das nichts zu tun. Auch die japanischen Kreativköpfe von Nintendo bleiben außen vor. Es waren die britischen Entwickler von Bullfrog Productions. Schon mit ihrem zweiten Spiel Populous lösten sie 1989 eine Welle der Begeisterung aus. Und Firmengründer Peter Molyneux profitiert noch heute vom Ruhm der Godgames. Da kann doch bei der DS-Premiere nichts schiefgehen, oder?

© Marvelous Entertainment / Rising Star Games

Die Seuche breitet sich aus

Lowlight statt Highlight: Der Endkampf ist bloß ein monotones Gekloppe zwischen Lemmingen.

Auch die Kräfte der Erntegötter haben es in sich, denn sie können ganze Landstriche mit ihren Pilzen und Viren verseuchen, die sich auch noch vermehren und das Sammeln medialer Energie verhindern – gegen die Ernte-KI kommt man gehörig ins Schwitzen und muss hektisch alle Pilze vernichten, in dem man schnell an den betroffenen Stellen die Landschaft hebt und senkt. Hier muss man mühsam die Karte hin und her scrollen und verzettelt sich in einem stressigen Mikromanagement, während man keine Zeit mehr für Konter hat.

Das Terraforming funktioniert zwar genau so gut wie in alten Amiga-Zeiten, aber die Landschaft hat den Charme eines karierten Notizblocks: Die Benutzeroberfläche beschränkt sich auf ein Raster in Blau und Grün, Menschen sehen aus wie Striche – spartanischer geht es nicht. Wer es ansehnlicher mag, muss nach oben schauen, denn auf dem Bildschirm erkennt man die zwei konkurrierenden Götter, die immerhin über einer texturierten Landschaft schweben – die allerdings auch nur durchschnittliches GBA-Niveau erreicht.

Das hässliche Göttlein

Wenn man sich edel designte Spiele wie Age of Empires: The Age of Kings <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7655′)“>

oder kürzlich Age of Empires: Mythologies <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=203348′)“>
im Vergleich anschaut, wird der Klassenunterschied deutlich. Während diese Klassiker der Echtzeit-Strategie liebevoll und mit vielen kleinen Hinguckern ins kleine Format übertragen wurden, sucht man hier vergeblich nach grafischen Höhepunkten. Und wenn kleine Perser auf ihren Teppichen fliegen, dann sieht das eher wie ein Schweberuckeln aus.

Die Animationen der Bewohner enttäuschen auf ganzer Linie; selbst im finalen Gefecht, in dem Dutzende gegeneinander antreten, hat man das Gefühl in die Steinzeit der Handheldgeschichte katapultiert zu werden. Warum hat man nicht die Götter selbst in einen symbolischen Nahkampf geschickt, 

um wenig etwas fürs Auge zu bieten? Warum hat man nicht gleich die texturierte Version auch unten angeboten? Hinzu kommen dann noch grausame Kampfgeräusche, die nicht mehr als ein monotones Plopp nach dem anderen im Ohr zurücklassen.

Zehn Kartentypen mit wenig Auswirkungen

Immerhin gibt es zehn Landschaftstypen, die sich auch auswirken: Im Schnee pflanzen sich die Bewohner nicht so schnell fort.
Theoretisch sorgt jeder Schauplatz für ein leicht unterschiedliches Spielerlebnis, da er aufgrund modifizierter Parameter andere Taktiken verlangt: Während Gläubige im „Schneefeld“ nur sehr langsam entstehen, sprießen sie in der „Magma“ wie Tulpen aus dem Boden. Im „Weltall“ gibt es kein Wasser, also auch keine göttliche Kraft „Flutwelle“ und in den „Hängenden Gärten“ fallen Bewohner einfach über den Weltenrand in den Tod. Aber selbst mit diesen Unterschieden spielt man auf den Karten immer nach dem Schema F: Landschaft ebnen, Energie sammeln, Kräfte abfeuern.

Immerhin ist optisch Abwechslung Trumpf: Man hat sich hinsichtlich der zehn Schauplätze nicht an die Antike gehalten hat und serviert neben „Persien“ oder dem japanisch angehauchten „Yamato“ auch exotische Level wie „Märchen“ oder „Horror“ – sogar eine 8-Bit-Ebene ist für Nostalgiker vorhanden, die sich angesichts der Magerbits allerdings auch so sehr schnell in die Ära zurück versetzt fühlen dürften.

Abseits der Herausforderung gibt es noch das freie Spiel, bei dem man alles seine Wünsche hinsichtlich Siegbedingungen, Landschaft, Götter & Co anpassen kann sowie die kurzweilige „Kriegerjagd“. In diesem Minispiel bekommt man vor Beginn ein bzw. mehrere Ziele, die man auf der Karte finden muss – z.B. „sechs Krieger“. Je nach Erfolg winken Medaillen, die wiederum weitere Level freischalten. Leider gibt es keinen Online-Modus, sondern nur ein Duell über die drahtlose Verbindung des DS für zwei bis vier Spieler – jeder braucht hier ein Modul.
  

  1. 4P|T@xtchef hat geschrieben: Dass man auch auf dem unteren Schirm eine ansehnliche Landschaft darstellen kann, haben wie viele DS-Spiele bewiesen? Hundert? Und dass die Amiga-Landschaft nach 20 Jahren homogener und ansehnlicher wirkt, liegt einfach daran, dass man dort überhaupt eine solche sieht - auf dem DS gibt es bloß ein Raster.
    Ich sag mal ehrlich das das wirklich reine Geschmackssache ist, die Steuerung ist so wie es bei Populous DS jetzt gelöst ist aber IMHO wesentlich übersichtlicher als auf dem Amiga bzw. PC.
    Was ich mit dem symbolischen finalen Kampf meinte, war eine animierte Darstellung vom Duell der Götter - das, was man derzeit sieht, sind zwei schwebende Götter und darunter eine Lemmingherde mit 8-Bit-Gekloppe. Oder anders ausgedrückt: Schlechter kann man den Endkampf nicht inszenieren. Selbst ein "kitschiges" Duell wäre um Welten ansehnlicher.
    Das wäre dann aber nicht mehr Populous, sondern irgendein Spiel das den Namen Populous trägt.

  2. Tamasuke hat geschrieben:ich kapier deine komische logik in deinem verkorksten test in keinem punkt..
    Ja, das merkt man. Aber hey: Immerhin kapier ich jetzt endlich, dass der DS zwei Bildschirme hat.
    Mal zur Sache:
    Dass man auch auf dem unteren Schirm eine ansehnliche Landschaft darstellen kann, haben wie viele DS-Spiele bewiesen? Hundert? Und dass die Amiga-Landschaft nach 20 Jahren homogener und ansehnlicher wirkt, liegt einfach daran, dass man dort überhaupt eine solche sieht - auf dem DS gibt es bloß ein Raster.
    Was ich mit dem symbolischen finalen Kampf meinte, war eine animierte Darstellung vom Duell der Götter - das, was man derzeit sieht, sind zwei schwebende Götter und darunter eine Lemmingherde mit 8-Bit-Gekloppe. Oder anders ausgedrückt: Schlechter kann man den Endkampf nicht inszenieren. Selbst ein "kitschiges" Duell wäre um Welten ansehnlicher.

  3. Sorry wenn ich sowas im test lese:
    "Warum hat man die texturierte version nicht auch unten im doppelbildschirm"
    oder
    "hat man nicht die Götter selbst in einen symbolischen Nahkampf geschickt, um wenig etwas fürs Auge zu bieten?"
    Erstens sieht das spielfeld oben besser aus als das amiga original (wenn man schon unter dem alten amiga screenshot sagt, dass sieht ja so viel romantischer aus als auf dem ds) zweitens hat der nds einen doublescreen (ds=doublescreen nurmal so)...und wie wir wissen bietet der untere einen touchscreen. nicht wie auf dem amiga wo man also das kampfgeschehen und gleichzeitig die steuerung auf nur einen bildschirm verpacken musste.
    Wie man wissen sollte ist der untere für die eingabemöglichkeiten bzw. steuerung gedacht und man wollte also so zwischen taktischer steuerung (unten im bildschirm mit übersichtlichen schlichten schachbrett) bieten und im obrigen screen das geschehen visuell darstellen... ist in etwa so als ob ich bei civilisation sagen würde "wäh* warum siehtn das so schlicht aus auf der karte?" sinn und zweck... wenn man das geschehen komfortabel von der steuerung trennt, dann muss man im unteren screen, wenn der für die taktische steuerung zuständig ist (taktikspiel) braucht man da auch keinen firlefanz, der alles unübersichtlicher macht..
    somit ist diese komische fehlplatzierte kritik echt mal für den husten..
    warum man die götter nicht selbst in den nahkampf schickt? wie kitschig soll das denn bitte sein? wie man weiß greifen götter in der regel nicht selbst ein (eher passiv mit naturphänomenen) und zweitens sind ihre "gläubiger" die stellvertreter auf erden und die götter ziehen dadurch ihre kraft.. ich kapier deine komische logik in deinem verkorksten test in keinem punkt..

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