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Populous DS (Taktik & Strategie) – Populous DS

Wer hat eigentlich die Spiele erfunden, die uns zu gestaltenden Göttern machen? Nein, mit Sonys antikem Rachefeldzug hat das nichts zu tun. Auch die japanischen Kreativköpfe von Nintendo bleiben außen vor. Es waren die britischen Entwickler von Bullfrog Productions. Schon mit ihrem zweiten Spiel Populous lösten sie 1989 eine Welle der Begeisterung aus. Und Firmengründer Peter Molyneux profitiert noch heute vom Ruhm der Godgames. Da kann doch bei der DS-Premiere nichts schiefgehen, oder?

© Marvelous Entertainment / Rising Star Games

Pro & Kontra

Gefällt mir

  •  präzise Steuerung
  • Spielmechanik des Originals
  • drei Modi (auch freies Spiel)
  • fünf Götter- & Dämonentypen
  • zehn Kartentypen
  • WiFi-Matches für 2 bis 4 Spieler
  • übersichtliches Tutorial
  • fünf Schwierigkeitsstufen
  • abwechslungsreiche Landschaften
  • modifizierbare Regeln & Steuerung

  • freischaltbare Extras & Boni
  • 14 Oberflächentypen von Lava bis Sumpf

Gefällt mir nicht

  •  immer gleiches Spielprinzip
  • viel Mikromanagement
  • überaus spartanische Grafik
  • kein Online
  • Modus
  • KI cheatet im Duell
  • schwache Animationen
  • langatmige Endsequenzen
  • langweilige Hintergrundmusik
  • monotone Kampfsoundeffekte

  • keine Story
  • eine DS
  • Karte pro Spieler nötig
  1. 4P|T@xtchef hat geschrieben: Dass man auch auf dem unteren Schirm eine ansehnliche Landschaft darstellen kann, haben wie viele DS-Spiele bewiesen? Hundert? Und dass die Amiga-Landschaft nach 20 Jahren homogener und ansehnlicher wirkt, liegt einfach daran, dass man dort überhaupt eine solche sieht - auf dem DS gibt es bloß ein Raster.
    Ich sag mal ehrlich das das wirklich reine Geschmackssache ist, die Steuerung ist so wie es bei Populous DS jetzt gelöst ist aber IMHO wesentlich übersichtlicher als auf dem Amiga bzw. PC.
    Was ich mit dem symbolischen finalen Kampf meinte, war eine animierte Darstellung vom Duell der Götter - das, was man derzeit sieht, sind zwei schwebende Götter und darunter eine Lemmingherde mit 8-Bit-Gekloppe. Oder anders ausgedrückt: Schlechter kann man den Endkampf nicht inszenieren. Selbst ein "kitschiges" Duell wäre um Welten ansehnlicher.
    Das wäre dann aber nicht mehr Populous, sondern irgendein Spiel das den Namen Populous trägt.

  2. Tamasuke hat geschrieben:ich kapier deine komische logik in deinem verkorksten test in keinem punkt..
    Ja, das merkt man. Aber hey: Immerhin kapier ich jetzt endlich, dass der DS zwei Bildschirme hat.
    Mal zur Sache:
    Dass man auch auf dem unteren Schirm eine ansehnliche Landschaft darstellen kann, haben wie viele DS-Spiele bewiesen? Hundert? Und dass die Amiga-Landschaft nach 20 Jahren homogener und ansehnlicher wirkt, liegt einfach daran, dass man dort überhaupt eine solche sieht - auf dem DS gibt es bloß ein Raster.
    Was ich mit dem symbolischen finalen Kampf meinte, war eine animierte Darstellung vom Duell der Götter - das, was man derzeit sieht, sind zwei schwebende Götter und darunter eine Lemmingherde mit 8-Bit-Gekloppe. Oder anders ausgedrückt: Schlechter kann man den Endkampf nicht inszenieren. Selbst ein "kitschiges" Duell wäre um Welten ansehnlicher.

  3. Sorry wenn ich sowas im test lese:
    "Warum hat man die texturierte version nicht auch unten im doppelbildschirm"
    oder
    "hat man nicht die Götter selbst in einen symbolischen Nahkampf geschickt, um wenig etwas fürs Auge zu bieten?"
    Erstens sieht das spielfeld oben besser aus als das amiga original (wenn man schon unter dem alten amiga screenshot sagt, dass sieht ja so viel romantischer aus als auf dem ds) zweitens hat der nds einen doublescreen (ds=doublescreen nurmal so)...und wie wir wissen bietet der untere einen touchscreen. nicht wie auf dem amiga wo man also das kampfgeschehen und gleichzeitig die steuerung auf nur einen bildschirm verpacken musste.
    Wie man wissen sollte ist der untere für die eingabemöglichkeiten bzw. steuerung gedacht und man wollte also so zwischen taktischer steuerung (unten im bildschirm mit übersichtlichen schlichten schachbrett) bieten und im obrigen screen das geschehen visuell darstellen... ist in etwa so als ob ich bei civilisation sagen würde "wäh* warum siehtn das so schlicht aus auf der karte?" sinn und zweck... wenn man das geschehen komfortabel von der steuerung trennt, dann muss man im unteren screen, wenn der für die taktische steuerung zuständig ist (taktikspiel) braucht man da auch keinen firlefanz, der alles unübersichtlicher macht..
    somit ist diese komische fehlplatzierte kritik echt mal für den husten..
    warum man die götter nicht selbst in den nahkampf schickt? wie kitschig soll das denn bitte sein? wie man weiß greifen götter in der regel nicht selbst ein (eher passiv mit naturphänomenen) und zweitens sind ihre "gläubiger" die stellvertreter auf erden und die götter ziehen dadurch ihre kraft.. ich kapier deine komische logik in deinem verkorksten test in keinem punkt..

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