Auf ins…
…robotische Getümmel: Wenn sich Gallier, Römer und Ägypter bekämpfen, fühlt man sich tatsächlich wie in der Antike – allerdings in der technischen. Natürlich sieht das Spiel besser aus als das Orignal, das ihr bei GoG übrigens für 4,49 Euro bekommt. Aber obwohl die Unreal Engine 4 im Hintergrund werkelt, wirkt das grob animierte Handgemenge im Zeitalter von Total War & Co komplett veraltet. Die Bezeichnung „HD Remaster“ beschränkt sich hier wirklich nur auf das Allernötigste. Denn die sterile Kulisse verliert schon nach wenigen Kämpfen all die Reize, die sie anno 2003 noch versprühen konnte. Ganz schlimm wird es, wenn man Dörfer oder Türme „schleift“…
Selbst mit V-Sync wird das Bild bei horizontalen Kamerabewegung von Tearing zerrissen, der Nebel des Krieges weicht nur ruckartig und der einzige Film zu Beginn der Kampagne ist so grob aufgelöst, dass er die Konturschärfe eines Aquarells erreicht – damals fand ich ihn hervorragend animiert. Aber nichts altert so schlecht wie 3D-Grafik: Bäume, Flüsse und vor allem Gebäude wirken extrem fade, Fußspuren oder Ähnliches sucht man vergeblich, es gibt auch keine freie Drehung, sondern lediglich einen zaghaften Zoom, der dann nur schwache Texturen en detail zeigt. Kurzum: Selbst manche Free-to-play-Strategie ist heutzutage eindrucksvoller – und zwar auf dem Smartphone.
…robotische Getümmel: Wenn sich Gallier, Römer und Ägypter bekämpfen, fühlt man sich tatsächlich wie in der Antike – allerdings in der technischen. Natürlich sieht das Spiel besser aus als das Orignal, das ihr bei GoG übrigens für 4,49 Euro bekommt. Aber obwohl die Unreal Engine 4 im Hintergrund werkelt, wirkt das grob animierte Handgemenge im Zeitalter von Total War & Co komplett veraltet. Die Bezeichnung „HD Remaster“ beschränkt sich hier wirklich nur auf das Allernötigste. Denn die sterile Kulisse verliert schon nach wenigen Kämpfen all die Reize, die sie anno 2003 noch versprühen konnte. Ganz schlimm wird es, wenn man Dörfer oder Türme „schleift“…
Selbst mit V-Sync wird das Bild bei horizontalen Kamerabewegung von Tearing zerrissen, der Nebel des Krieges weicht nur ruckartig und der einzige Film zu Beginn der Kampagne ist so grob aufgelöst, dass er die Konturschärfe eines Aquarells erreicht – damals fand ich ihn hervorragend animiert. Aber nichts altert so schlecht wie 3D-Grafik: Bäume, Flüsse und vor allem Gebäude wirken extrem fade, Fußspuren oder Ähnliches sucht man vergeblich, es gibt auch keine freie Drehung, sondern lediglich einen zaghaften Zoom, der dann nur schwache Texturen en detail zeigt. Kurzum: Selbst manche Free-to-play-Strategie ist heutzutage eindrucksvoller – und zwar auf dem Smartphone.
Augen gerade aus
Zwar verbirgt sich unter der Oberfläche zumindest ein solider spielmechanischer Kern mit abwechslungsreichen Missionen: Mal müsst ihr Brücken bauen, um einen Fluss zu überqueren, mal Gesandte lebend in eine Siedlung eskortieren oder Räuberbanden ausheben. Dabei ist das gezielte Besetzen strategisch wichtiger Orte wie Siedlungen, Hügel und Furten wichtig. Und die Erkundung sorgt zu Beginn einer Mission für etwas Neugier: Vor einem Kampf kann man das Gelände mit einem Scout aufdecken und dessen Falken losschicken, um versteckte Feinde ausfindig zu machen; ein Wolf kann Bogenschützen aus dem Wald locken. Es gibt nicht nur diverse Truppentypen (Infantrie, Speerkämpfer, Bogenschützen, Reiter, Katapulte etc.), sondern auch spezielle Manöver, die sich z.B. auf deren Defensive oder Offensive auswirken: Legionäre schützen sich in der Schildkröten-Formation vor Beschuss, man kann die Kavallerie mit einem Speerwall begrüßen oder die Bogenschützen für mehr Reichweite knien lassen.
Diese Feinheiten haben damals viel von der Faszination ausgemacht, zumal man auch das Tempo und die Blickrichtung manuell anpassen konnte sowie die Reichweiten von Anführern, Druiden und Heilern relevant waren; hinzu kam ja noch Brückenbau & Co. Allerdings verliert die Spielmechanik in den 20 Missionen der Kampagne (übrigens mit deutschen Texten und Sprechern) heutzutage sehr schnell an Reiz. Obwohl sich Schere-Stein-Papier durchaus auswirken und man nicht einfach alles überrennen kann, zeigen sich in der Geländetaktik einige ärgerliche Defizite. Und die stören mich deutlich stärker als anno dazumal, weil es einfach hinsichtlich Steuerung und auch Bewegungsabläufen sowie KI mittlerweile so viele Standards gibt, die selbst kleinere Titel beherrschen. Das beginnt schon mit der automatischen, aber konfusen Positionierung der Truppen – zumal man klassische Formationen vermisst: man kann also weder eine Linie, eine Staffelung oder einen Keil befehlen, weder für einzeln definierte Gruppen noch für die Armee. Das habe ich damals schon bemängelt und hätte diesem Remaster als Zusatz gut zu Gesicht gestanden.
Damals cool, heute fade
Auch wenn der Kern funktioniert und in der Regel das übliche bedachte Vorgehen (Schützen hinten, Nahkämpfer vorne, Reiter an die Flanken etc.) belohnt wird, stellen sich viele ärgerliche Fragen: Warum wird meine Infantrie im Handgemenge (!) von Bogenschützen aufgemischt? Warum können diese wiederum aus dichtem Wald heraus feuern? Warum kann ich die Feinde erst beschießen, dann nicht mehr sehen und werde weiter von Pfeilen aus dem Dunkel selbst getroffen? Weshalb weicht die Feind-KI am anderen Flussufer nicht sofort meinem Pfeilbeschuss aus? Warum lässt sich der feindliche Anführer so wehrlos abschlachten? Und warum, bei allen Göttern, kann eine römische Armee nicht mit einheitlichem Tempo in geordneter Formation marschieren? So stürmen Anführer, Scout oder Reiter immer selbstmörderisch ins Vorfeld…aaaarghs!
Dem kann und muss man natürlich abhelfen, indem man die Truppentypen sortiert, nummeriert und sie in separaten Gruppen bewegt. Aber das sorgt für mehr Mikromanagement und Frustpotenzial. Denn schon auf dem zweiten der drei Schwierigkeitsgrade muss man möglichst alles vor dem Feindkontakt richtig machen. Aber wer will denn im Angesicht des Feindes noch die Blickrichtung befehlen müssen? So einiges wirkt vollkommen überflüssig. Überhaupt hätte man die komplette Benutzeroberfläche redesignen, Nutzloses streichen und intuitivere Mausbefehle integrieren müssen. Wie will man das im Frühjahr bloß auf Konsole inszenieren? Viele taktische und mechanische Abläufe, die im damaligen Kontext vielleicht noch modern wirkten, sind heutzutage nicht mehr zeitgemäß oder letztlich schrecklich unbeholfen. Immerhin hat man den Multiplayer-Modus an Bord und nicht wie bei
Commandos 2 HD gestrichen – aber der war angesichts der wenigen Karten und Modi schon anno 2003 nur eine spartanische Zugabe.
Damals cool, heute fade
In Standbildern sieht es gar nicht ganz so übel aus.
Schon beim ersten Trailer war mir klar das wird nix. Grafisch kaum überarbeitet da konnte man erahnen das auch sonst nix getan wurde. Wie Remaster geht können die Herren sich mal bei AOE2:DE anschauen! Obwohl, die haben ja auch erst beim zweiten Teil dazu gelernt vielleicht wäre es hier ja auch nicht anders...nur schade das es keine Chance dazu gibt da es einen zweiten Teil nie gab.
Gespielt hab ich's damals, aber einen bleibenden Eindruck konnte es nicht hinterlassen, denn dafür gab's gerade in den frühen 2000ern zu viele Echtzeit-Strategie- und Taktik-Hochkaräter quasi gleich um die Ecke (C&C Generäle, Age of Mythology, WC3 Frozen Throne, Rise of Nations, Homeworld 2, und und und).
Vor allem das ein Jahr darauf erschienene Rome Total War hat Praetorians dann für mich völlig abgelöst, und hinsichtlich martialisch inszenierter Nahkämpfe sah es dann auch kein Licht mehr gegen Dawn of War (was zugleich eine gelungene Einführung ins W40k Franchise war).
/edit: Wo ich grad im RTS-Nostalgietrip bin, sollte Ground Control 2 auch nicht unerwähnt bleiben. Das hatte für die damalige Zeit atemberaubend schöne Skyboxen:
Ein Zeugnis wie verlottert das Genre ist. Traurig.