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Prey (Shooter) – Moral ex Machina

Im Jahr 2032 hat die Menschheit zwar noch nicht den Mars besiedelt, aber
wohnt zumindest in der Nähe des Mondes. Dort schwebt die Raumstation
Talos 1, die einem Privatkonzern namens TranStar gehört. Was wird da
oben gemacht? Geforscht! Und zwar an nichts weniger als dem perfekt
modifizierten Übermenschen. Dass derartige Visionen auch in Wahnsinn
übergehen und noch Schlimmeres anlocken können als humane Hybris, demonstriert das
Science-Fiction-Abenteuer Prey.

© Arkane Studios / Bethesda Softworks

Was gefällt nicht so gut?

Prey wurde nicht von Arkane Lyon, sondern dem zweiten Studio in Austin entwickelt und wird im Gegensatz zu Dishonored von der Cry Engine 3 statt der zuvor verwendeten Void-Engine befeuert. Ich hatte die technischen Defizite auf Konsolen sowie das Artdesign erwähnt, das aufgrund seiner Ähnlichkeiten mit BioShock nicht so eigenständig faszinieren kann wie etwa Dishonored 2, zumal die Charaktere en detail (Mimik, Gestik) ebenso zu wünschen übrig lassen wie manche niedrig aufgelöste Texturen. Außerdem klang schon an, dass die KI sporadische Aussetzer zeigt – manchmal stehen die Aliens viel zu statisch rum oder bleiben hängen. Auf der PS4 hatte ich zudem einen Absturz sowie eine nicht weiter geführte Szene ohne Dialoge, die erst beim neuen Laden sauber lief.

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Erst relativ spät darf man psionische Alien-Fähigkeiten freischalten. © 4P/Screenshot

Auf dem Rechner läuft Prey am besten – hier haben die Arkane Studios aus Dishonored 2 gelernt. Die Bildwiederholrate (GTX 1080) fällt trotz maximaler Details selten unter 60, während sie auf Konsolen an der 30 dahin schrammt. Es fehlt allerdings auf dem Rechner die Anpassungsmöglichkeit für das Blickfeld, dafür zielt man mit der Maus präziser als mit dem Gamepad und es gibt keinerlei Lag, der auf PS4 trotz Patch noch spürbar, aber wie die erwähnten Grafikdefizite nicht spielbeeinflussend ist – deshalb werten wir gerade in höchsten Awardregionen auch gleich. Auch die stimmungsvolle Musik wirkt im Gegensatz zur hervorragenden deutschen Lokalisierung mit ihren charismatischen Sprechern nicht ganz auf den Punkt abgestimmt, denn an bestimmten Stellen wird sie dramatisch ausgelöst, obwohl man die Situation schon bereinigt hat.

Außerdem hat man sein begrenztes Inventar schon recht früh mit Müll vollgestopft, so dass man unnötige Laufwege zu einem Recycler zurücklegen muss, um daraus Rohstoffe zu machen, aus denen man Munition, Waffen und Gegenstände herstellen kann – wenn man denn die Blaupause dafür gefunden hat und vor einer entsprechenden Maschine steht. Leider braucht man die meisten Waffen gar nicht, weil man sie schon besitzt, so dass es letztlich nur noch um Munitionsmanagement geht. Schön ist, dass man sich auf lange Sicht nicht so inflationär versorgen kann wie es zunächst scheint, zumal es auch hier angenehme Konsequenzen gibt, wenn man z.B. zu viele Neuromods einfach so herstellt – plötzlich wird die Maschine blockiert und es gibt eine neue Aufgabe.

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Manchmal muss man von außen Durchbrüche finden. © 4P/Screenshot

Last but not least muss man erwähnen, dass das von mir so gelobte letzte Drittel auch seine unnötigen Längen hat. Manchmal fühlt man sich auf der Zielgeraden, nur damit schon wieder jemand anruft, dem man plötzlich helfen soll – das ist zwei, drei mal okay, aber weil das Ganze selten optional, sondern fast immer mit der Hauptquest zusammenhängt, fühlt man sich doch etwas gegängelt.

Und warum heißt das Spiel eigentlich Prey?

Mit dem gleichnamigen Shooter Prey, der mit seinem indianischen Helden 2006 von Human Head für PC und Xbox 360 entwickelt wurde, hat es nichts gemeinsam – obwohl damals angesichts der sehr guten Wertungen auch über einen Nachfolger spekuliert wurde. Die Namensrechte gingen allerdings 2009 an Zenimax, so dass deren Arkane Studios diesen jetzt für ihr neues Abenteuer nutzen. Hätten die das Ganze angesichts ihres Spieldesigns nicht besser Space Shock oder Typhon Shock nennen können? Immerhin bedeutet das englische Substantiv „Prey“ so viel wie „Beute“ und als Verb kann es „ausbeuten“, „ausnutzen“ und „jagen“ meinen. All das kann man letztlich auch auf die futuristische Story rund um die Raumstation Talos 1 beziehen.

  1. Anfangsschwierigkeiten? Die Geschütztürme habe ich immer aufgestellt. Die wurden aber ratz fatz wieder kaputt gemacht. Nach 2-3 Stunden habe ich es aufgegeben und mich gefragt warum es alle so gut finden :?:

  2. Kajetan hat geschrieben: 12.05.2021 20:06
    oppenheimer hat geschrieben: 12.05.2021 17:44 Ich glaube, es ist äußerst schwierig oder nahezu unmöglich, sowas vernünftig zu balancen.
    Wenn ich eine offene Welt bauen will und darin allerlei Zeugs deponiere, welches der Spieler finden und verwenden kann ... warum ums Verrecken alles immer noch für die Spieler herausfordernd halten, die herausgefunden haben, wie man die Gameplay-Mechaniken so verbiegt, dass sie Dinge tun können, an die nicht einmal die Designer gedacht haben?
    Warum nicht die Sache konsequent zu Ende denken und dem Spieler auch das Balancing überlassen? Wenn jemand irre Dinge tun kann und das Spiel zu leicht wird ... husch, ab in die Optionen und Spielparameter so lange verändern (z.B. Enemy Hitpoints +1000%), bis jeder Spieler, der das möchte (!), seinen persönlichen Sweet Spot gefunden hat. Und wer sich nicht großartig mit diesen Stellschrauben beschäftigen will, der bekommt vordefinierte Difficulty Settings, wie üblich. Und wer einfach übermächtig alles niedermachen möchte, der ändert nix und erfreut sich daran alles wegblasen zu können. Mein Spiel, meine Entscheidung.
    Wobei im Falle von Prey es ja schon ausreichen würde den Spieler nicht explizit zu verarschen. Wenn man mir sagt, dass diese Gegend sicher sei, GERADE WENN ICH DAS TUTORIAL BEENDET HABE, dann sollte diese auch sicher sein. Und nicht in einer Ecke einen viel zu starken Gegner verstecken, der einen beim Erkunden mit einem Schlag ins Spielaus befördert, nur weil man nicht die richtige Erkundungsreihenfolge (!) in dieser "sicheren" Umgebung eingehalten hat. Weil dieser Gegner nur mit der zu findenden Ausrüstung zu besiegen ist, weil der Spieler in diesem Spielabschnitt weder die Ausrüstung, noch den Skill hat gegen diesen Gegner aus eigener (!) Kraft bestehen zu können. In einen Spiel, wo einem ständig suggeriert wird, man habe hier eine tolle freie Welt zu erkunden, muss man trotzdem strikt linear vorgehen. Nur dieser Weg, sonst keiner. <br...

  3. Also ich sitze aktuell an Prey und komme ganz gut durch, selbst auf Schwer und mit diesem Überlebensmodus. Das hier erwähnte, erste Phantom in der Lobby habe ich auch gesehen, zunächst gemieden und anschließend war es später nicht mehr da. ( Vlt hat es mich auch nur andernorts angegriffen). Generell sterben oder verschwinden manchmal die Gegner, ohne das man etwas getan hat (nachdem man sie erstmal in Ruhe gelassen hat).
    Nach rund 20h aber ein grundsätzlich wirklich starker Titel, welcher wie schon im Test erwähnt, Anfangsschwierigkeiten hat. Bin eigentlich erst nach knapp 10h wirklich warm mit dem Titel geworden und wollte dann aber mehr und mehr sehen und erfahren. Dann erschließt sich auch erst alles so langsam, die Fähigkeiten, die Rangehensweise an Gegner, die Stationen mit ihren verzweigten Wegen etc.
    Wo das Spiel aber am meisten beeindruckt, ist, wie man Stück für Stück die Größe der ganzen Station, des Schiffes vermittelt bekommt. Das fühlt sich nicht nach unabhängigen Abschnitten an, sondern nach einer einzigen großen "Map", wirklich eine Station, egal ob man drinnen oder draußen unterwegs ist.
    Tolles Spiel, bin gespannt wie es weitergeht.

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