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Prey (2006) (Shooter) – Prey (2006)

Neun Jahre nach seiner Ankündigung erblickt Prey das Licht der Welt und schickt euch als Cherokee-Indianer durch ein ungewöhnliches Actionfest. Der eigentliche Star ist aber die Inszenierung: Ein Indianer im Science Fiction-Universum – das ist ausgefallen, neu und wird mit frischen Ideen gepflastert. Passt die Mischung oder regiert die Form über den Inhalt? Gut Ding will Weile haben. Ist Prey SO gut?

© Human Head Studios (PC) / Venom Games (360) / 2K Games

Zum Aus-Der-Haut-Fahren

Um mich herum erstreckt sich die felsige Einöde der Steppe. In der Nähe ist ein Lagerfeuer, jemand redet mit mir. Mein Großvater. Ich muss träumen. Enisi ist bei dem Angriff der Außerirdischen gestorben. Und wie sie ihn hingerichtet haben… Trotzdem spricht er, von meinem Erbe als Indianer. Unsinn! Ich muss Jen finden, für diesen Unfug habe ich keine Zeit. Aber er redet weiter und führt mich in eine Höhle. Ich soll mystische Kräfte nutzen – aber wie? Plötzlich leuchtet meine Umgebung hell auf, ich kann kaum noch etwas hören. Dafür trage ich diesen Bogen – angeblich eine mächtige Waffe.

Armer Schlucker: Wärt ihr nicht geflohen, hätte es euch ebenso ergehen können.

Und dann sehe ich mich selbst: Mein Körper hängt leblos in der Luft, als wäre er auf einem Marterpfahl aufgespießt.

Eine der abgefahrensten Ideen ist das Verlassen eures eigenen Körpers, der so genannte Spirit Walk. Seid ihr so unterwegs, marschiert ihr durch Kraftfelder, bedient Schalter und kommt damit dort weiter, wo der Weg versperrt war. Glaubt aber nicht, dass ihr wie ein Gespenst fliegen oder durch massive Wände laufen könnt; Eure feinstoffliche Form ist lediglich ein Abziehbild mit anderen Vorzeichen. Bewegungssensoren erkennen euch z.B. nicht, so dass Türen verschlossen bleiben. Auch Wall Walks dürft ihr nicht benutzen. Im Gegenzug schleicht ihr euch unbemerkt an Wachen heran und erledigt sie mit wenigen Schüssen aus dem gespenstischen Bogen. Ihr seid jedoch nach wie vor verwundbar und als Munition benutzt ihr den eigenen Lebenssaft. Da Gesundheit und spirituelle Stärke getrennt voneinander sind, fällt Tommy aber nur in seinen materiellen Körper zurück, wenn die Kräfte schwinden.

In Verbindung mit den Grübeleien beim Drehen der Gravitation zeigen damit eigentlich alle Zeichen in Richtung interessanter und verquerer Rätsel. Doch Prey schafft es nie so richtig, das Potenzial der neuen Ideen in vertrackte Knobeleien zu packen. Vor allem im späteren Verlauf wird es sogar langweilig, Tommy auf eine Plattform zu stellen, per Spirit Walk zum Schalter zu laufen und in den Körper zurückzukehren. Mehr bekommt ihr leider kaum zu tun. Sei’s drum: Im Gegenzug verleiht die Seelenwanderung der banalen Geschichte den nötigen Kick, um das Mann-rettet-Erde-Drehbuch zu rechtfertigen. Außerdem ersetzt sie selbst bei notorischen Schnellspeicherfingern den Druck auf die entsprechende Taste. Wie das geht? Ganz einfach: Sobald ihr das Zeitliche segnet, seid ihr sofort wieder da, wo ihr zuletzt gekämpft habt. Zwischendurch besucht ihr allerdings eine Zwischenwelt, wo ihr auf so genannte Todesalbe – eine Art riesiger Fledermäuse – schießen könnt. Rote Albe stärken Tommys Gesundheit, blaue erhöhen seine spirituelle Kraft. Das geht zum einen

Das ruhige Leben genießt ihr nur noch kurz: Gleich warten Aliens auf Großvater, Jen und Tommy.

schneller als das Laden von Spielständen und gibt euch zum anderen die Möglichkeit, in harten Gefechten Energie zu tanken.

Versteckte Töne

Das Vorhandensein der Geisterform macht eine handvoll Szenen sogar erst möglich: Wenn ihr auf Kinder trefft, die im Spirit Walk unterwegs sind, wird es kurzzeitig richtig gruselig. Dabei ist es auch ohne die „Gespenster“ schon unheimlich, durch die Sphäre zu stapfen. Von zerstückelten Leichen und entstellten Menschen einmal abgesehen: Überall piept und zischt es, so dass ihr nie genau wisst, ob in eurem Rücken eine Tür aufgeht oder Dampf aus einer Leitung strömt. Und selbst Spielmusik-Altmeister Jeremy Soule erschlägt euch nicht mit einem pompösen Orchester, sondern ordnet sich dem Eigenleben der Sphäre unter und spielt vorsichtig mit wenigen Tönen oder einem dezentem Anschwellen seiner Streicher. Einer der Höhepunkte ist ein lebendig wirkendes Energiefeld, gegen das ihr zu esoterisch beruhigenden Klängen antretet – ungewöhnlich, aber genial! Überhaupt ziehen die Aliens gegen Ende noch einmal alle Register, die ich nach dem furiosen Start schon für verschollen gehalten hatte. Da bauen sich Räume erst direkt vor euch zusammen, der Keeper spielt mit Tommy wie mit einer Laborratte und hält am Schluss eine besonders dreckige Überraschung für ihn bereit…

Wenn ihr nach knapp zehn Stunden den Abspann seht, habt ihr einen überragenden Einstieg erlebt, euch mit stupiden und einfachen Gegnern fast gelangweilt und den konsequenten Abschluss eines einzigartigen Szenarios erlitten. Tommy, mit dir trete ich jederzeit in außerirdische Hintern. Zieh Leine, Winnetou!      

      

  1. Ich hab es heute mal wieder Gepsielt.Und ich bin wieder mal drauf hängen geblieben.Im Gegensatz zu den heutigen Shooter wo es nur um Moorhun Ballern geht ist das eine wundervolle Perle.Da Setting ist unverbraucht die Rätzel sind cool und das ganze Level Designs ist durchdacht und mit den Portalen wunderbar verbunden.
    Die Grafik ist schön anzusehen.Wenn man bedenkt das es von 2006 ist.Nicht übertreiben mit effecte so wie heute.
    Für mich heute immer noch ein 90% Wertung.
    Einzig was ich schade finde ist das man nie ein weiters Story dlc gemacht hat.

  2. Ich habe es auch gerade @Win10 durchgespielt (i5 4440, Radeon 390) ...
    Über 11 Jahre alt, aber die Grafik sieht (auch bedingt durch das dunkle, enge Setting, guteLichteffekte) immer noch aktuell aus, gute Texturen. Da fallen einem die übertriebenen Special-Effekte von heutigen Open-World-Spiele (Tiefenschärfe *würg*) auf.
    Endlich ein nahezu (da etwas mehr Rätsel) reinrassiger OldSql-Shooter ohne Achievements, Extra-Ziele, Sammlungswahn und megagroßen Feature-Wasserkopf wie in den heutigen Spielen - selbst Rennspiele haben gefühlt eine Mio. Features).
    Ich fand einige Logik-Rätsel nicht sooo einfach und das Spiel ist auch nicht sooo kurz. Wenn man das Ende erwartet, geht es doch noch ein Stück weiter.
    Story geht auch immer etwas weiter mit kleinen Überraschungen.
    Komisch dass wirklich niemand (weder User noch Testbericht) den Falken als NPC-Buddy erwähnt - es hilft zur Ablenkung der Gegner gut mit.
    Auf jeden Fall ne Empehlung wert - so gefühlt zwischen 82 und 86% (bin sonst eher Rollenspieler).

  3. Hab's gerad in der Version 1.4 durchgespielt. Mein Eindruck: Visuell und levelarchitektonisch (für seine Zeit) beeindruckend, spielerisch aber bieder-monoton ohne ein einziges forderndes Puzzle; je weiter ich im Spiel fortschritt, desto entnervter war ich überdies von der allzu seichten Story. Valve hat da mit Half-Life² in allen Belangen die Nase vorn.
    Nichtsdestotrotz geht Prey als wenig anspruchsvoller Ego-Shooter für die Kurzweil zwischendurch klar.
    Fazit: 6/10.

  4. Das habe ich noch gut in Erinnerung. Ich werde es mir jetzt zum Nice Price kaufen. Die Grafik ist noch voll in Ordnung. Ich glaube die Doom 3 Engine ist noch 10 Jahre nach Release spielenswert.

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