Veröffentlicht inTests

SBK Generations (Rennspiel) – SBK Generations

Stagnation und sogar Rückschritte kennzeichneten den Auftritt der SBK-Reihe im letzten Jahr: Anstatt weiter an der mittelmäßigen Technik zu feilen, herrscht bei Milestone schon seit Jahren ein erschreckender Stillstand, der zuletzt sogar mit inhaltlichen Kürzungen einher ging. Rappeln sich die Italiener endlich auf oder veröffentlichen sie erneut ein altes Spiel mit neuen Lizenzen?

© Milestone Studios / Black Bean Games / Namco Bandai

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • Lizenzen von 2009-2012
  • drei Fahrphysik-Stufen
  • ordentlicher Umfang
  • detailliertes Motorrad-Setup (mit optionalen Beratungen)
  • verschiedene Witterungsbedingungen
  • (optionaler) Reifenverschleiß
  • (optionaler) Motorrad- und Fahrerschaden
  • bis zu 25 Motorräder auf der Strecke
  • gute Motorenklänge
  • überwiegend lagfreie Onlinerennen
  • (rudimentäres) Strafsystem

Gefällt mir nicht

  • Recycling ohne Ende
  • lange & häufige Ladezeiten (vor allem auf Konsolen)
  • störrische Ideallinien
  • KI
  • mitunter seltsame Kollisionsabfrage
  • einige grausame Soundeffekte (Regen, Kollisionen)
  • detailarme Kulissen
  • grottige Präsentation
  • enthält nicht den kompletten Rennkalender
  • rudimentärer Onlinemodus
  • keine LAN
  • und Splitscreen
  • Option

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: zwischen 25 und 40 Euro
  • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion
  • Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein
  • Multiplayer & Sonstiges: 2-16 Spieler (online); Gamespy-Konto für Onlinespielen benötigt (PC)

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Erhältlich über: keine Angabe / Aktivierungslimit
  • Online-Aktivierung: Ja
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Nein
  • Sonstiges: darf nur 3x aktiviert werden (PC)
  • Verfügbarkeit: EinzelhandelImporthändler
  • Hauptverfügbarkeit: Einzelhandel,Importhändler
  • Bezahlinhalte: Nein
  1. Tut mir leid aber für diesen Satz gehören Sie geohrfeigt:
    "hätte man zusammen mit der angestaubten Grafikengine endlich optimieren müssen."
    Grafik hat nichts mit Spielspaß oder Qualität zu tun, in der Regel so Graphik nur beschissenes kaschieren und das wissen Sie ganz genau.

  2. Kennt noch jemand Super Monaco GP auf dem Mega Drive?
    Ja schon klar, ne Simulation wars schon damals nicht.
    Aber es hatte immerhin mehrere aufeinander folgende Saisons mit so etwas in der Art wie ein Storyverlauf, Interaktion zwischen den Fahrern und Teamwechseln.
    Mich hats echt umgehauen. Die Glückwünsche des Teams, wenn man mit einem weit unterlegenen Auto gut vorne mitgefahren ist. Die Zusprüche aus der Boxengasse, wenn man Reifen gewechselt hat ("Now it's up to you!"), die Herausforderungen der Konkurrenten, das Interesse der besseren Teams, wenn man mehrfach gut gefahren ist ...

  3. Ja das kenne ich noch :D Und hab ich auch.
    War vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt. Um das nochmal genauer zu sagen. Motorradrennspiele haben im Gegensatz zu normalen Autorennspielen überhaupt gar nichts mit der Realität gemein. Und das find ich das doofe an denen. Das macht dann nämlich keinen Spass mehr. Da wird "sämtliche" Physik außer Kraft gesetzt. Das ist als ersetzt man Nathan Drake durch Sackboy in Uncharted.

  4. Man kann auch einfach Spaß haben mit einem Spiel. Kennst du das noch? Spaß? :wink:
    Auch die meisten selbsternannten Autosimulationen sind alles andere als real.
    Da müssen Simulationsfaschisten zu iRacing oder rFactor greifen.
    Ich ahb Bock auf Motorradrennen. Und nach den Arcadigen Project Gotham Racing 4, Burnout Paradise, Midnight Club LA und nun TDU2 hätte ich auch mal wieder Lust auf ein Tourist Trophy. Das war eine gute Simulation.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1