Verflixt aber auch! Was soll das denn bloß werden? Ich drehe jetzt seit einer gefühlten Ewigkeit, also etwa fünf Minuten, an diesen beiden Stoffteilen. Aber egal wie ich sie platziere und zueinander positioniere: Ihr Schatten ergibt einfach keine sinnvolle Figur. Auch die entspannte Musik kann die aufkommende Ungeduld nicht zähmen. Bisher konnte ich die Silhouetten von Teekanne, Karateka, Engel, Pferd, Ente, Kinderwagen & Co meist weit unter einer Minute zusammen setzen, den Frosch sogar in unter zehn Sekunden – doch diesmal hänge ich fest.
Aber das ist auch gut so, denn ansonsten wäre das Spiel letztlich zu einfach – und im schlechten Sinne meditativ. Es kommt ohnehin nicht an die Vielfalt oder den Anspruch eines The Room heran, aber zumindest steigt der Schwierigkeitsgrad an, wenn man statt einem endlich mit zwei und dann drei Objekten gleichzeitig hantieren muss. Momentan habe ich Probleme mit zweien: Ich bekomme auch keinen grafischen Hinweis, dass ich der Lösung des Bildrätsels näher gekommen bin – dann würde nämlich einer von sechs Punkten aufleuchten. Ein angenehm dezentes System der Hilfe.
Auf der richtigen Fährte
Moment, jetzt leuchtet doch einer auf! Hurra, denn sobald man diesen ersten Krumen findet, liegt man geometrisch nicht mehr komplett falsch. Also müsste ich
vielleicht hier mit dem Finger den Winkel ändern, da etwas mit beiden Fingern ziehen und…aha, es sind es schon zwei…jetzt drei Punkte…und ha, es ist ein Teddy! Endlich erkenne ich den flauschigen Gesuchten und muss die beiden Objekte nur noch näher zusammen bringen. Allerdings zickt die Steuerung in diesem Finale, denn manchmal verschmelzen beide Teile wie magisch schon aus größerer Distanz, während man beim nächsten Level vielleicht noch sehr lange im Millimeterbereich fummeln muss.
Egal: Geschafft – und ab zum nächsten Rätsel! In Shadowmatic gibt es über 70 davon, die thematisch in neun Welten geordnet sind – z.B. Natur, Kindheit, Industrie, Sport, Meer, Retro, Symbole. Hinzu kommen noch geheime Schatten, also versteckte Ziele, die Bonuspunkte bringen. Aber auf Dauer stellt sich doch eine gewisse Monotonie ein, was Steuerung und Spielmechanik angeht. Hier fehlt mir eine dritte Ebene, die über das Kombinieren hinaus für Reize sorgt.
Edle Präsentation, überflüssiger Shop
Das Besondere an Shadowmatic ist die edle Präsentation: Das ständige Drehen und Ziehen macht deshalb Spaß, weil es stimmungsvoll inszeniert wird. Die hoch aufgelösten Objekte schweben in hübsch dekorierten Räumen, die natürlich von Licht und Schatten sowie einigen feinen Effekten leben. Hinzu kommt eine sphärische Musik, die trotz laufender Uhr für Entspannung sorgt. Hat man ein Objekt gefunden, bekommt man Punkte und kann sich innerhalb einer futuristisch anmutenden, angenehm offenen Rätselkarte für das nächste entscheiden. Außerdem kann man bis zu zwanzig Geheimnisse entdecken.
Wer es direkter mag, lässt sich optional Tipps in vier Stufen anzeigen; von Texthinweisen bis zur Auflösung. Dafür muss man allerdings Tipp-Punkte ausgeben, von denen man zu Beginn 33 hat. Da man davon auch mehr erspielen kann, braucht man den Shop wirklich nicht besuchen. Aber warum hat man den überhaupt eingebaut? Zumal die Entwickler selbst betonen, dass man auf diese Tipps möglichst komplett verzichten sollte – hier sind sie etwas inkonsequent.
Der Vergleich mit Monument Valley hinkt ein bißchen.
Shadowmatic benutzt eine eigene Engine.
Monument Valley wurde hingegen mit Unity gebaut,
das Deploymöglichkeiten auf alle möglichen Plattformen
bietet. In der Praxis ist es zwar schon mehr Arbeit als
nur den Button zu drücken, eine Arbeitserleichterung
ist es jedoch auf jeden Fall.
Ein C-Projekt auf Android zu bringen ist dagegen etwas
haariger. Meist wird man wohl 'nen Java-Wrapper drum-
herumlöten müssen, der dann mit dem C-Code spricht.
Alles in Java möchte man vermutlich aus Geschwindigkeits-
gründen auch nicht haben... zumal eine Weiterentwicklung
mit zwei völlig unterschiedlichen Code-Basen dann richtig
ätzend würde.
Wobei man sagen muss, dass die Entwickler da trotzdem noch Gewinn machen würden. Ich weiß nicht wielange ein Port dauert, gehe aber nicht von mehr als nem Monat aus. Selbst, wenn es "nur" 300.000 mal (bsp) gekauft würde und ne Millionen mal illegal gezogen, hätten sie 300.000 Verkäufe mehr. Und nur das zählt!
"Die Mehrzahl der Verkäufe entfällt dabei auf die iOS-Version (1,73 Mio.). Die Android-Fassung verkaufte sich knapp 300.000 Mal bei Google Play und 90.000 Mal bei Amazon."
Kann man den Entwickler mMn also nicht übel nehmen, hat nichts mit exklusiv-verträgen oder hipsternerds zu tun...
Naja, deshalb dauert's halt länger. Wenn der Entwickler Lust hat. Gibt auch genug, die sparen sich das Gezeter einfach gleich.