Das hört sich bis hierher vielleicht nach einem angenehm freien Rollenspiel an, aber die Jagd nach dem Serienkiller läuft streng linear ab. Weltkarte? Städte? Alternative Route? Nein. Auch wenn es mal Nebenmissionen gibt, klappert man quasi Indiz nach Indiz ab, kann während der Ermittlungen keine relevanten Entscheidungen treffen, was kommende Ziele oder Fraktionen betrifft. Immerhin wird das Ganze zwischendurch mal aufgelockert, wenn es kleine erzählerische Rätsel gibt, die sich auf bisher gefundene Notizen beziehen, oder wenn man gefragt wird und begründen muss, wen man bisher verdächtigt. Die Dialoge lassen mitunter Klasse aufblitzen, aber die Storyleine ist zu kurz. Schade auch, dass es kein Tagebuch gibt, in dem man bisher Erlebtes nochmal nachlesen kann und dass wichtige Indizien nicht als Grafik, sondern nur als Text einsehbar sind.
Auch sonst fühlt man sich in der Erkundung eingeschränkt: Die Kulisse mag mit ihrer isometrischen Perspektive in 1920 x 1080 und einigen liebevoll illustrierten Schauplätzen nostalgische Gefühle wecken, aber sie wirkt unterm Strich zu steril. Man wird kaum mal zum Hineinzoomen animiert. Zum einen gibt es zu selten Animationen wie auffliegende Vögel, alltägliche oder gar überraschende Szenen. Zum anderen kann man kaum etwas abseits der relevanten Gegenstände in den Straßen, Laboren und Büros finden. Da waren isometrische Rollenspiele der 90er wesentlich weiter – nicht nur, weil man damals schon manuell speichern konnte. Hier wird nur automatisch nach dem Wechsel in ein anderes Gebiet gesichert.
Erkundungsarmut, aber Rollenspielflair
Eine Kameradrehung für einen Blick in verborgene Ecken vermisst man also gar nicht, sondern folgt idiotensicher einfach den gelben Markierungen zum nächsten, meist nicht sehr weit entfernten Ziel – auch diese Hilfe hätte man sich angesichts der kleinen Karten übrigens sparen oder zumindest von einer Fähigkeit abhängig machen können. Manchmal zeigt die Maus Interaktionsicons an, wenn sich der Nebel lichtet: Zwar gibt es dann auch mal Gegenstände oder kleine Umgebungsrätsel, wenn man etwa geheime Gänge oder über Begleiter verschlossene Türen öffnen muss, aber die sind leider allzu offensichtlich und zu leicht zu lösen. Trotzdem sorgen diese Situationen für Rollenspielflair und lockern den Kampfalltag ein wenig auf.
Shadowrun Returns inszeniert rundenbasierte taktische Kämpfe alter Schule, wobei man eine Gruppe von bis zu vier Charakteren befehligen kann – hinzu kommen Kampfdrohnen oder beschworene Tiere. Jede Figur verfügt über Aktionspunkte, die man z.B. für ihre Bewegung, Heilung, Granatenwurf oder diverse Kampfmanöver sowie Zauber einsetzen kann. Mit der Zeit schaltet man immer mehr Möglichkeiten frei, die je nach Effizienz auch mehr Aktionspunkte oder Abkühlzeit erfordern. Allerdings sind die Kämpfe auf der normalen Stufe so leicht, dass erfahrene Spieler gleich auf dem dritten von vier Schwierigkeitsgraden starten sollten.
Gerade durchgespielt, insgesamt noch befriedigendes Spiel, wenn auch von der Mechanik her sehr dröge. Der Krimi-Plot gefällt am Anfang sehr, leider hat man das Gefühl er wird zu schnell aufgelöst, dann ist man genervt, weil es noch weiter geht, kurz darauf nimmt die Story groteske Züge an, natürlich mit Weltrettungsauftrag, auf die ich gut und gerne verzichtet hätte und will dann einfach nicht enden und ärgert einen mit banalen Aufgauben, wie a la "wir brauchen aber noch das Heilmittel, dafür müssen wir aber noch auf den heiligen Berg" um dann schlussendlich, nachdem man sich zum Ende nur noch durch das üble Kampfsystem durchgequält hat, wird man immerhin ganz am Ende mit einem Treppenwitz belohnt. Gefühlsmässig besteht das Spiel aus 3/4 retardierender Moment.
Viele Figuren werden am Anfang erst stark in Szene gesetzt und dann tauchen sie gar nicht mehr auf wie z.B. dieser zweite Detective, oder werden zu nutzlosen Mini-Rollen degradiert, wie der erste Detective. Sehr schade, weil gerade diese Figuren gefallen und da durchaus mehr raus gemacht hätte werden können. Hört sich jetzt alles nicht so gut an, aber gerade der Anfang weiß wirklich zu gefallen. Ich würde es wieder spielen, hat nen schönen Retrocharme und nen cooles Cyberpunk Scenario. Kampfsystem ist leider eine sehr schlechte Version von Xcom. Zum Glück ist es nicht allzu schwer, habs auf sehr hart durchgespielt.
Die Dialoge sind sehr schön geschrieben, wenn ich auch ab und an mal kleinere, größtenteils überlesbare Probleme mit dem Englischen hatte. Deutsche Version habe ich nicht gespielt.
Was bleibt noch zu sagen, achja tolle Musik. Jetzt begebe ich mich nach der Banner Saga (die mir wirklich gut gefallen hat) und diesem hier wieder in die CoDAAA Ecke mit Alan Wake.
Hab mir das Spiel nun zugelegt und ein paar Stunden gespielt.
Leider sind die deutschen Übersetzungen tatsächlich teilweise fehlerhaft und vereinzelt von grammatischen-, sowie Rechtschreibfehlern durchzogen. Als das erste mal das Wort "Drek" auftauchte, dachte ich zwar auch erst an einen Schreibfehler, wurde dann später aber eines Besseren belehrt. Überhaupt gefällt dieser Jargon sehr gut, macht die Welt glaubhaft - weniger jedoch ein Lob an das Spiel, mehr an die mächtige Lizenz dahinter.
Ansonsten kann ich nur sagen, was so oft gesagt wurde. Die Linearität ist unangenehm, die sterile Welt jedoch erschreckend. Sehr wenig Interaktion, kaum NPCs, die Umgebung wirkt leer und lieblos. Durch solche Spiele weiß man, was man früher an einem Fallout hatte.
Weiterspielen werde ich trotzdem, denn die Geschichte ist - wenn auch auf dem Niveau eines unterdurchschnittlichen Sci-Fi-Belletristik-Roman mit Krimi-Einschlag - doch spannend genug, um weiterzulesen. Ähhh, spielen. Oder doch lesen?
Passt doch. http://de.wikipedia.org/wiki/Totmanneinrichtung
Aber die haben auch sowas wie Deadmans Switch glaub ich als Totmann-Schalter übersetzt, sonst war die eigentlich ganz in Ordnung am Anfang.
Weiß jemand, wie die Lokalisierung gelungen ist? Holprig oder sind die Texte gut übersetzt?