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Social Caterpillar (Adventure) – Social Caterpillar

Was mich am Indieboom reizt? Dass viele kreative Menschen ihre kleinen und großen Geschichten erzählen. Dass sie es wagen den spielerischen Anspruch in den Hintergrund zu rücken, um mit ganz einfachen Mitteln ein Thema zu ergründen, das ihnen am Herzen liegt. Lannie Neely III ist ein solcher Kreativkopf. Sein Thema: Wie erfahren introvertierte Menschen ihren Alltag?

© Lannie Neely III /

Fazit

Social Caterpillar ist ein erzählerisches Experiment, das etwa eine Stunde dauert – in seiner Länge und emotionalen Intensität vergleichbar mit einem Kurzfilm. Und auch wenn Lannie Neely III die Gefühlswelt einer introvertierten Person lediglich in Textform beschreibt, anstatt sie interaktiv erfahrbar zu machen, habe ich sein kurzes Abenteuer genossen. Er hätte die anstrengende zwischenmenschliche Kommunikation in den Rätseln visualisieren und den Widerstand des inneren Schweinehunds als spielerisches Druckmittel darstellen sollen. Weil er sich weder in melancholischer Schwermut verliert noch einen mahnenden Zeigefinger hebt, gelingt ihm aber ein feinfühliges Portrait. Alleine sein aufrichtiges Ansinnen empfinde ich so als Bereicherung des virtuellen Erzählhorizonts.

Wertung

PC
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Interessanter Einblick in die Beweggründe und Verhaltensweisen introvertierter Menschen – ein feinfühliges Pendant zu einem Kurzfilm.

  1. Das Ding ist, dass Filme und Musik rein passive Unterhaltungsformen sind (damit ist jetzt nicht gemeint, dass man sich notwendigerweise berieseln lässt, aber die Hände haben halt nichts zu tun). Und dort werden Themen wie Soziophobie ja auch hinreichend behandelt. Bei einem Spiel- ja, steinigt mich ruhig- wünsch ich mir in erster Linie interessante Spielmechanismen, und die kommen ja laut Test etwas zu kurz.
    Aber das ist wie immer Geschmackssache. The Walking Dead hat mich immerhin auch bestens unterhalten, obwohl das Gameplay dort, gelinde ausgedrückt, recht flach ist. Bei Limbo wiederum war ich die ersten Minuten fasziniert vom Artdesign, hab mich dann aber, wahrscheinlich auch mangels aktiver Erzählweise, schnell ob des angestaubten Gameplays gelangweilt.

  2. Kajetan hat geschrieben:Ja, das kenne ich. Manchmal kommen minutenlang nur blöde, besch... L-Winkel und man sucht dann dringend den Reset-Button für den eigenen Verstand :)
    Da helfen Dr.Mario Pillen - zumindest bei mir :mrgreen:

  3. Nur so kann die Spielewelt ihren Horizont erweitern. Es waren auch im Film und in der Musik immer die kleinen "exotischen" Impulse, die irgendwann einen Trend oder sogar ein grundsätzliches künstlerisches Umdenken ausgelöst haben. Und was gerade an psychologischen Phänomenen abseits von Rache, Liebe & Co noch brach liegt!

  4. G34RWH33L hat geschrieben:Die Sache mit den abstrakten Rätseln ist vermutlich volle Absicht. Es spiegelt eine Denkweise wieder. Ich selbst verfüge über eine Gedankenwelt welche sich am leichtesten mit einem 3D Tetris visualisieren lässt.
    Ja, das kenne ich. Manchmal kommen minutenlang nur blöde, besch... L-Winkel und man sucht dann dringend den Reset-Button für den eigenen Verstand :)
    Zum Spiel: Kann dem einleitenden Satz von Bejmain nur zustimmen ...
    "Was mich am Indieboom reizt? Dass viele kreative Menschen ihre kleinen und großen Geschichten erzählen. Dass sie es wagen den spielerischen Anspruch in den Hintergrund zu rücken, um mit ganz einfachen Mitteln ein Thema zu ergründen, das ihnen am Herzen liegt."

    Genau so isset. Frei von den sonst üblichen finanziellen & kommerziellen Zwängen, denen die üblichen Chart-Titel unterworfen sind, gibt es jetzt endlich den Freiraum für solche Experimente, in denen erforscht wird, was sich alles mit spielerischen Mitteln wie umsetzen lässt. Ein Freiraum, der zwangsläufig zu einem *achtung, schwülstige worte* permantenten Golden Age des Videospieles führen wird, wo sich die übliche Fließbandkacke der Majors und solche Experimente nicht gegenseitig in die Quere kommen, wo solche Experimente die Vielfalt erhöhen und der im Mainstream erstickenden Fließbandkacke der Majors hin und wieder den nötigen kreativen Impuls geben können, bevor die Masse der Kunden sich gelangweilt vom immer gleichen Piffpaffpeng abwendet.
    Denn von den Indies und deren kreativen Freiräumen profitieren letztendlich auch die Leute, die sich bei Titeln wie The Stanley Parabel, Papers Please oder jetzt Social Caterpillar nur kopfschüttelnd abwenden können, weil sie von Spielen etwas anderes erwarten.

  5. Die Idee klingt interessant. Ich selbst bin auch einer jener, die viele Energieeinheiten verbrauchen wenn Interaktion mit anderen Menschen ansteht und das alleine sein ist eine sehr wohlige Energiequelle die auch den Geist befreit.
    Die Sache mit den abstrakten Rätseln ist vermutlich volle Absicht. Es spiegelt eine Denkweise wieder. Ich selbst verfüge über eine Gedankenwelt welche sich am leichtesten mit einem 3D Tetris visualisieren lässt.
    Ich glaube das schaue ich mir mal an.

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