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SOCOM: US Navy SEALs – Fireteam Bravo 3 (Shooter) – SOCOM: US Navy SEALs – Fireteam Bravo 3

Nach drei Jahren Zwangsurlaub schickt Sony sein Fireteam Bravo zum dritten mal in den Kampf. Als Rechtfertigung für die Feuergefechte der Spezialeinheit müssen diesmal böse Massenvernichtungswaffen herhalten. Die PSP-exklusive Jagd nach einem Ex-KGB-Mann führt die Seals ins fiktive Koratvien. Neuerdings dürfen vier Spieler Seite an Seite kämpfen – auf Wunsch sogar über das Internet.

© Slant Six Games / Sony

Lass es krachen!

Auch Besitzer eines guten Kopfhörers kommen wieder auf ihre Kosten: Der Wind pfeift realistisch wie eh und je und im strömenden Regen höre ich, wie die Tropfen sanft auf die klimpernde Uniform pladdern.

Zwischendurch gibts schmucke Rendersequenzen zu sehen. Die Story um die Jagd auf Waffenschieber bleibt aber blass und belanglos.

Wenn eine Blendgranate dank der leicht verzögerten Wurfsteuerung vor meinen eigenen Füßen landet, überlagert sogar ein fieses Tinitus-Piepsen den restlichen Soundteppich. Die orchestrale Musikuntermalung hält sich dagegen dezent im Hintergrund.

Vom Granatenwurf abgesehen geht die Bedienung übrigens flott von der Hand: Es gibt weder alternative Steuerungs-Layouts noch eine freie Tastenbelegung – doch die verfügbare Variante wirkt sinnvoll: Mittels R-Taste wird anvisiert und mit X abgedrückt. Wie immer bei PSP-Shootern dauert es ein Weilchen, bis man sich an den fehlenden zweiten Stick gewöhnt hat; doch wie in den Vorgängern wurde das Problem durch eine automatische Zielerfassung entschärft. Anders als früher werden diesmal allerdings auch recht weit entfernte Gegner auf Knopfdruck aufgeschaltet. Dadurch wird das eigene Zielvermögen noch weniger gefordert als im Vorgänger.

Starker Online-Part

Gerade in den Multiplayer-Matches über das Internet kommt es daher eher auf Map-Kenntnis und sinnvollen Einsatz der Ausrüstung an als auf Zielfähigkeiten. Davon abgesehen ist der Online-Part aber wieder das Highlight des Spiels: Bis zu 16 Spieler bekriegen sich in flüssigen Matches auf acht interessant gestalteten Maps,

Die Online-Matches sind wieder das Glanzstück des Spiels. Diesmal dürfen vier Spieler auch kooperativ übers Netz die Kampagne zocken.

darunter auch ein Flugzeugträger. All zu viele Spieler tummeln sich in den zahlreichen Länder-Lobbys zwar nicht, doch andererseits herrscht dadurch im Voice-Chat eine familiäre Atmosphäre. Gespielt werden hauptsächlich Team Deathmatch und Free for All, es gibt aber auch anspruchsvollere Varianten wie das Eskortieren eines Anführers sowie die Modi Zerstörung und Tauziehen. Das verdiente Kommando-Kapital lässt sich in diverse Waffen und Extras wie Zielfernrohre, Visiere, Minen und C4-Sprengstoff investieren. Wer selbst einen Server aufmacht, darf jede Menge Feinheiten wie Friendly Fire und einzelne Waffen erlauben oder deaktivieren. Auch Klans und Freundeslisten lassen sich wieder anlegen.

Im neuen Koop-Modus können sich vier Spieler gleichzeitig durch die Kampagne ballern – sowohl lokal als auch über’s Netz. Bis auf mitunter etwas abgehackte Bewegungen der Figuren läuft die Action schön flüssig. Leider verkommt das Spiel hier noch mehr zum Run-and-Gun-Geballer. Mein Tipp: Wählt von Beginn an den höchsten Schwierigkeitsgrad. Nur dann müsst ihr euch nämlich behutsam von Deckung zu Deckung voran kämpfen, um nicht in Hinterhalte zu geraten. Das macht mehr Spaß als anspruchsloses Kugel-Spammen und bringt nebenbei auch mehr Geld ein. Zur Not ruft ihr per Voice-Chat einen Mitstreiter zur Wiederbelebung herbei. Wem das immer noch zu einfach ist, darf sich eine kurze »Custom«-Mission mit noch mehr Gegnern vollstopfen und andere Details wie ihr Aussehen bestimmen.      
      

  1. Robstah hat geschrieben:

    ich persönlich finde, dass action- und vor allem rennspiele unter 40-50 fps nicht mehr zeitgemäß sind und dass spielgefühl drastisch leidet, wenn die szene konstant zuckelt (wenn auch ohne slowdowns). dann lieber 2-3 shader weniger und kein 4xAA.
    Hee? Was das für`n Quatsch? Ruckelts bei dir auch wenn du TV schaust :lol:
    Zwar wird "flüssig" subjektiv verschieden empfunden aber ab 30FPS ist da mit bloßem Auge kein Unterschied zu erkennen... 40-50 Frames sind eher als Puffer zu sehen bei Einbrüchen der Bildwiederholraten...
    60fps sind deutlich flüssiger als 30, den Unterschied sieht man auf jeden Fall. Was man aber mit 40-50 will, ist mir auch ein Rätsel. Dann lieber schön auf 30 gelocked.


  2. ich persönlich finde, dass action- und vor allem rennspiele unter 40-50 fps nicht mehr zeitgemäß sind und dass spielgefühl drastisch leidet, wenn die szene konstant zuckelt (wenn auch ohne slowdowns). dann lieber 2-3 shader weniger und kein 4xAA.
    Hee? Was das für`n Quatsch? Ruckelts bei dir auch wenn du TV schaust :lol:
    Zwar wird "flüssig" subjektiv verschieden empfunden aber ab 30FPS ist da mit bloßem Auge kein Unterschied zu erkennen... 40-50 Frames sind eher als Puffer zu sehen bei Einbrüchen der Bildwiederholraten...

  3. 4P|Jan hat geschrieben:Ja, bei dem recht langsamen Spieltempo von PSP-Shootern langt das. Ist natürlich nur geschätzt - war aber immer stabil und völlig in Ordnung, vor allem bei der Hammer-Kulisse.
    danke...ich werde es mir mal anschauen.
    ich persönlich finde, dass action- und vor allem rennspiele unter 40-50 fps nicht mehr zeitgemäß sind und dass spielgefühl drastisch leidet, wenn die szene konstant zuckelt (wenn auch ohne slowdowns). dann lieber 2-3 shader weniger und kein 4xAA.

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