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SOCOM: US Navy SEALs – Fireteam Bravo 3 (Shooter) – SOCOM: US Navy SEALs – Fireteam Bravo 3

Nach drei Jahren Zwangsurlaub schickt Sony sein Fireteam Bravo zum dritten mal in den Kampf. Als Rechtfertigung für die Feuergefechte der Spezialeinheit müssen diesmal böse Massenvernichtungswaffen herhalten. Die PSP-exklusive Jagd nach einem Ex-KGB-Mann führt die Seals ins fiktive Koratvien. Neuerdings dürfen vier Spieler Seite an Seite kämpfen – auf Wunsch sogar über das Internet.

© Slant Six Games / Sony

Fazit

Schade, dass das neue PSP-Socom seinen Schwerpunkt auf die Action legt und taktische Finessen vernachlässigt. Gerade das gemütliche Planen sinnvoller Wege und Angriffstaktiken machte die Vorgänger und das noch anspruchsvollere Spinoff Tactical Strike so interessant. Der niedrige Schwierigkeitsgrad und das starke Auto-Aim entschärfen den recht linear gehaltenem Shooter noch weiter – nur auf der höchsten Stufe kommt es zu spannenden Gefechten. Auch im neuen Koop-Modus für bis zu vier Spieler solltet ihr eure Widersacher so stark wie möglich einstellen. Der schwächelnden Kampagne steht allerdings ein gewohnt mächtiger Multiplayer-Part gegenüber: Da man dank der automatischen Aufschaltung nur selten zielen muss, gefallen mir die Online-Matches von Resistance Retribution etwas besser – doch auch in Fireteam Bravo ist es durchaus unterhaltsam, sich gegenseitig über die schick gestalteten Karten zu jagen. Auf technischer Ebene liefert Slant Six Games ein echtes Meisterstück ab: Die idyllischen Waldgebiete und Kleinstadtgassen wirken derart realistisch, dass ich manchmal kaum glauben konnte, dass der kleine Grafikchip nicht das PSP-Gehäuse zum Schmelzen bringt: Von der satten Farbgebung über knackig scharfe Details bis hin zu sanft gefilterten Texturen stimmt hier fast alles.

Wertung

PSP
PSP

Der actionlastigen Kampagne von Fireteam Bravo 3 mangelt es an Abwechslung und taktischen Freiheiten – der Online-Part präsentiert sich dagegen gewohnt stark.

  1. Robstah hat geschrieben:

    ich persönlich finde, dass action- und vor allem rennspiele unter 40-50 fps nicht mehr zeitgemäß sind und dass spielgefühl drastisch leidet, wenn die szene konstant zuckelt (wenn auch ohne slowdowns). dann lieber 2-3 shader weniger und kein 4xAA.
    Hee? Was das für`n Quatsch? Ruckelts bei dir auch wenn du TV schaust :lol:
    Zwar wird "flüssig" subjektiv verschieden empfunden aber ab 30FPS ist da mit bloßem Auge kein Unterschied zu erkennen... 40-50 Frames sind eher als Puffer zu sehen bei Einbrüchen der Bildwiederholraten...
    60fps sind deutlich flüssiger als 30, den Unterschied sieht man auf jeden Fall. Was man aber mit 40-50 will, ist mir auch ein Rätsel. Dann lieber schön auf 30 gelocked.


  2. ich persönlich finde, dass action- und vor allem rennspiele unter 40-50 fps nicht mehr zeitgemäß sind und dass spielgefühl drastisch leidet, wenn die szene konstant zuckelt (wenn auch ohne slowdowns). dann lieber 2-3 shader weniger und kein 4xAA.
    Hee? Was das für`n Quatsch? Ruckelts bei dir auch wenn du TV schaust :lol:
    Zwar wird "flüssig" subjektiv verschieden empfunden aber ab 30FPS ist da mit bloßem Auge kein Unterschied zu erkennen... 40-50 Frames sind eher als Puffer zu sehen bei Einbrüchen der Bildwiederholraten...

  3. 4P|Jan hat geschrieben:Ja, bei dem recht langsamen Spieltempo von PSP-Shootern langt das. Ist natürlich nur geschätzt - war aber immer stabil und völlig in Ordnung, vor allem bei der Hammer-Kulisse.
    danke...ich werde es mir mal anschauen.
    ich persönlich finde, dass action- und vor allem rennspiele unter 40-50 fps nicht mehr zeitgemäß sind und dass spielgefühl drastisch leidet, wenn die szene konstant zuckelt (wenn auch ohne slowdowns). dann lieber 2-3 shader weniger und kein 4xAA.

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