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Splatoon 2 (Shooter) – Ein frischer Anstrich?

Hat Nintendo nur eine 2 hinter den Namen geschrieben oder wischt das neue Splatoon für Switch mit seinem Vorgänger den Boden auf? Diese Frage bewegt Interessenten der Konsole schon seit Monaten – und auch wir gehen ihr im Test auf den Grund. Das Einfärben, Abtauchen und die Spritzpistolenduelle fühlen sich schließlich nach wie vor sehr frisch an – aber stimmt im Gegensatz zum Start auf der Wii U auch der Umfang?

© Nintendo / Nintendo

Schnelle Positionswechsel

 

Im Sekundentakt ergeben sich dynamische Katz- und Mausspiele und werden zum Salz in der Farbsuppe: Schnell ausweichen, einfärben, attackieren, kontern – und dabei immer die Fähigkeiten der sehr unterschiedlichen Waffen berücksichtigen! Die neuen Exemplare gehören ebenfalls zu den Stärken von Splatoon 2, auch wenn sie ein wenig Gewöhnung erfordern. Mit dem fetten Nahkampf-Pinsel etwa kam ich persönlich zuerst überhaupt nicht klar. Während der Turmverteidigung sah ich allerdings einen Gegner, der sich auf der Spitze der beweglichen Zone damit erstaunlich effektiv nahe Angreifer ins Verderben wedelte. Man sollte sich also vor dem Match überlegen, für welchen Zweck und welche Rolle im Team man sich bewaffnet. Bei der Turmverteidigung habe ich mein Team oft als Scharfschütze vom Rand aus unterstützt, andere wagten sich mit Malerrolle oder Eimer ins Getümmel, um Angreifer mit einem mächtigen Farbschwall ins Nirwana zu kippen.

 

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Die fette Malerrolle lässt sich für Distanzattacken neuerdings vertikal schütteln – äußerst praktisch! © 4P/Screenshot

Sicher – die Balance wirkt naturgemäß nicht immer ideal, wenn es derart unterschiedliche Waffen wie eine aufladbare Minigun, eine Schrotflinte mit explosiven Farbbällen oder die Doppel-Pistolen im Spiel gibt. Die zwei kleinen Akimbo-Knarren ermöglichen übrigens flotte seitliche Ausweichrollen. Angesichts der Vielfalt scheinen die Entwickler aber einen ordentlichen Mittelweg gefunden zu haben, soweit sich das bislang beurteilen lässt – zumal man sich sinnvoll auf eigene Vorlieben oder Regelvarianten einstellen kann. Schade ist allerdings, dass die Modi wieder so seltsam aufgeteilt wurden: Der Revierkampf etwa ist wieder nicht in Ranglisten-Matches vertreten.

 


Schon wieder diese Einschränkungen…

 

In diesem Hauptmodus muss man erst einmal stundenlang grinden, bis man endlich in den übrigen, bewerteten Varianten loslegen darf. Mein Favorit ist nach wie vor die klassische Herrschaft, in der man zwei umrandete Felder mit seiner Farbe einkleistern muss, um sie fürs Team einzunehmen und zu halten. Dort ergeben sich verbissene Auseinandersetzungen ums Zentrum mit kleinen Scharmützeln um die „Farbwege“ am Rande.

 

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Der etwas andere Paintball… © 4P/Screenshot

Unterhaltsam ist auch die oben erwähnte Turmeroberung, bei der das einzunehmende Türmchen auf Schienen bis zu einer Basis gleitet – inklusive kleiner Zwischenstopps an Checkpoints. Mitunter wird es hier bereits ziemlich hektisch und unübersichtlich. Wer seine Teammitglieder sinnvoll unterstützt, kann aber am Rande von Brücken und anderen neuralgischen Punkten coole Überfälle starten und daraufhin mit stolzgeschwellter Brust auf dem Turm weiterfahren. Zu wirr und hektisch wurde es mir in Operation Goldfisch, welches bereits im Vorgänger als Download nachgereicht wurde. Dort kämpft man um eine kleine goldene Superwaffe in Fischform. Theoretisch soll man sich mit Hilfe ihrer gewaltigen Feuerkraft bis zur gegnerischen Basis vorankämpfen. In der Praxis artete der Sturm auf die Kartenmitte aber fast immer in ein chaotisches Gewusel aus.

 

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