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Star Fox Zero (Shooter) – Kampf mit dem Kontrollverlust

Seit dem guten alten Super Nintendo rast Fox McCloud mit seinem Arwing durchs All, um mit seinem Team das Böse zu bekämpfen. Allerdings liegt der letzte große Auftritt des Weltraumfuchses schon ein Weilchen zurück. Design-Legende Shigeru Miyamoto hat sich mit Platinum Games verbündet, um die Gefechte auf Wii U für eine neue Generation aufzubereiten. Ob Star Fox Zero die alte Faszination wieder aufleben lässt, verraten wir im Test.

© Nintendo / Platinum Games / Nintendo

Der olle Fuchs ist wieder da…

Da ich mich seinerzeit beim Konsolenkrieg zwischen Nintendo und Sega auf die Seite der Sonic-Macher geschlagen und mich mit einem Mega Drive vergnügt habe, kam ich erst 1997 auf dem N64 mit der Star-Fox-Serie in Berührung, die mitunter auch unter dem Namen Lylat Wars oder Star Wing bekannt ist. Doch der späte Einstieg blieb ohne negative Folgen. Denn unter dem Strich war das überaus unterhaltsame Star Fox 64 nur wenig mehr als ein technisch aufgewertetes Remake der Ballereien, die mittlerweile Kultstatus erreicht und aus dem fliegenden Fuchs ein weiteres Nintendo-Maskottchen gemacht hatten. Man flog mit dem Arwing teilweise ähnlich wie in Panzer Dragoon, aber in einigen Abschnitten auch in völliger 3D-Freiheit durch das Lylat-System und sorgte an der Seite seiner drei Kumpanen Slippy Toad (eine Kröte), Peppy Hare (ein Hase) sowie Falco Lombardi (ein Falke) für Frieden. Neben den Kämpfen im All war man auch in ein paar Abschnitten mit einem U-Boot oder Panzer unterwegs, um gegen die Schergen des Bösen anzutreten. Und natürlich gab es ein paar spannende Bosse.

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So unterhaltsam die Action ist, so altbacken sind manche Texturen und so unintuitiv ist die Steuerung. © 4P/Screenshot

Verlässt man die Zeitmaschine und blickt in die Gegenwart (ich lasse ganz bewusst die zwei wenig überzeugenden GameCube-Ausflüge des Fuches weg), hat sich nicht viel geändert: Immer noch fliegt man mit dem Arwing weitgehend wie auf Schienen durch die Abschnitte, wobei man diverse Abzweigungen entdecken kann, die zum nochmaligen Spielen reizen. Und immer noch werden diese Missionen durch Gebiete abgelöst, in denen man völlig frei seinen Weg sucht. Man hat nach wie vor seine drei bekannten Freunde mit dabei. Und das Lylat-System ist immer noch in großer Gefahr. Und immer noch bleibt man sich insofern treu, dass die visuelle Klasse zugunsten des Action-Erlebnisses zurückgestuft wird. Soweit bleibt also alles beim Alten. Was ist Star Fox Zero dann? Ein Neustart für die Serie? Ein Remake? Die Wahrheit liegt wie immer irgendwo dazwischen.

Zwei Bildschirme, ein Problem

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Die Bosskämpfe sind gelungen. © 4P/Screenshot

Denn im Gegensatz zu Teilen von z.B. Ratchet & Clank auf der PS4 bekommt man hier nicht alte Abschnitte in schick – bis auf das Intro, das in aufgehübschter Form die bekannte Lylat-Geschichte erzählt. Bei den Missionen wurde alles von Grund auf neu aufgebaut,  auch wenn man hier wieder einmal erzählt, wie das Team unter der Führung von General Pepper zusammen kam, um den Würgegriff des Oberbösen Andross zu lösen. Doch selbst wenn man sich hier 1:1 an Star Fox 64 entlang hangeln und alles nur in hübsch erzählen würde, wäre Star Fox Zero ein anderes Spielerlebnis. Denn Nintendo und Platinum gehen hinsichtlich der Steuerung ein großes Risiko ein. Eines, das sich hier nicht immer positiv auswirkt. Denn die Steuerung des Arwings sowie aller anderen zur Verfügung stehenden Vehikel Landmaster (Hoverpanzer), Walker (am ehesten als eine agile AT-ST-Variante zu beschreiben) sowie Gyrowing (eine Art Drohne) findet in einer Kombination aus Sticks und Bewegungssensoren des Wii-U-Gamepads statt. Die Bewegung des Schiffes liegt konventionell auf den Sticks. Das Fadenkreuz wird allerdings über die Gyro-Steuerung kontrolliert. Und das erfordert nicht nur initial eine gehörige Eingewöhnungsphase, die auch nicht durch das Tutorial abgefedert wird. Das Kontrollschema ergibt zwar Sinn und sorgt für eine interessante und in dieser Form nur selten dargebotene Spielerfahrung, ist aber höchst unintuitiv.


  1. Levi  hat geschrieben:Es reicht natürlich Neigen. Weiterhin verhält es sich dabei wie ein virtuelles "Fenster". Dementsprechend wäre eine invertierung sehr kontraproduktiv. Wenn das gamepad nach oben schaut zielst du nach oben, etc.
    Ich verstehe dich schon richtig, oder? Wenn du das Gamepad aus der Hand flach auf den Wohnzimmertisch legen würdest, so dass die Kamera die Decke anstarrt, dann würde das Fadenkreuz bei dieser Bewegung nach unten wandern!?
    Edit: Ah, danke für den Anhang. Wie bei Splatoon? Dann ist alles okay, danke :-D Warum bin ich nicht gleich darauf gekommen nach Splatoon zu fragen? *AnStirnhau*

  2. Es reicht natürlich Neigen. Weiterhin verhält es sich dabei wie ein virtuelles "Fenster". Dementsprechend wäre eine invertierung sehr kontraproduktiv. Wenn das gamepad nach oben schaut zielst du nach oben, etc.
    Man kanm schon zielen wie bei splatoon, aber hier und da ist dann doch die Präzision von Nöten das Gamepad direkt zum zielen zu benutzen. Vorallem wenn man Gegner hat, die man umfliegen muss und gleichzeitig angreift.

  3. Guten Morgen.
    Ich habe da noch zwei Fragen zur Steuerung zu Starfox die ich nirgends finden konnte. YT konnte mir leider auch nicht helfen.
    Erstens: Ist die Y-Achse beim bewegen des Gamepad zum zielen invertiert (Oben/Unten-Unten/Oben) oder kann man das einstellen?
    Zweitens: Muss man das Gamepad heben und senken bzw. links und rechts schwenken zum zielen oder reicht es das Gamepad nur zu neigen?

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