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Star Fox Zero (Shooter) – Kampf mit dem Kontrollverlust

Seit dem guten alten Super Nintendo rast Fox McCloud mit seinem Arwing durchs All, um mit seinem Team das Böse zu bekämpfen. Allerdings liegt der letzte große Auftritt des Weltraumfuchses schon ein Weilchen zurück. Design-Legende Shigeru Miyamoto hat sich mit Platinum Games verbündet, um die Gefechte auf Wii U für eine neue Generation aufzubereiten. Ob Star Fox Zero die alte Faszination wieder aufleben lässt, verraten wir im Test.

© Nintendo / Platinum Games / Nintendo

Um das alles zusätzlich zu erschweren, wird die Darstellung komplett aufgeteilt. Auf dem Fernseher ist die Kamera stets hinter dem Fahrzeug, wobei man sie per Tastendruck auch auf ein Ziel aufschalten und dann schwenken kann.  Das GamePad hingegen zeigt die Cockpitansicht, in der das Fadenkreuz akkurat gesteuert werden und bei Bedarf auch immer wieder zentriert werden kann, wenn die Bewegungssensoren aus dem Ruder laufen. Da die TV-Ansicht hinsichtlich der Zielfunktion nicht sehr akkurat arbeitet, hab ich mich vor allem in der Anfangsphase vornehmlich auf die gut funktionierende und eigentlich nach VR-Brille schreiende Cockpit-Ansicht konzentriert und mich bei Bedarf auf Ansagen von außen verlassen, die mich auf entsprechende Geschehnisse am großen Schirm hinweisen. Erst nach und nach habe ich die zusätzlichen Informationen, die das TV-Gerät spendiert, aufnehmen, verarbeiten und schätzen können. Dennoch sorgt der ständige Blickwechsel für mehr Hektik und Verwirrung als dass er dem Spielgefühl gut tut. Auch die Option, die Ansicht jederzeit wechseln zu können, schafft leider nicht die gewünschte Abhilfe. Zwar muss man nicht immer den Blick von einem zum anderen Gerät wechseln. Dennoch bleiben die grundlegenden Steuerungs-Mechaniken im Zusammenspiel von Außen- und Innenansicht problematisch. Und um eine größtmögliche Chance zu haben, muss man weiterhin beide Ansichten feinfühlig miteinander kombinieren. Auf jeden Fall hat man sich beim angestrebten Ziel einer Arcade-Ballerei mit dem Wechselzwang keinen Gefallen getan.

Action à la Star Fox

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Mitunter ist man nicht nur im All, sondern auch zu Lande unterwegs. © 4P/Screenshot

Wieso man bei der Entwicklung dennoch auf die mehr oder weniger gleichberechtigte Nutzung beider Bildschirme Wert gelegt hat? Schwer zu sagen. Eine meiner Theorien ist, dass man sich sonst der Entschuldigung beraubt hätte, wieso das Spiel abseits der Explosionen im Detail nicht schick aussieht. Denn in einem Interview mit den Kollegen der Edge sagte der Game Director, dass die Berechnung von zwei unterschiedlichen Bildschirmen mit 60 Bildern pro Sekunde wichtiger sei als Texturdetails. Wenn dem tatsächlich so wäre, könnte ich es vielleicht verstehen. Doch zum einen kann es passieren, dass die Bildrate hier und dort unter diese magische Marke fällt. Und zum anderen wirkt Star Fox Zero mit seinen Anleihen bei den ebenfalls nur schwach texturierten Vorgängern im Jahr 2016 etwas zu anachronistisch. Ich habe überhaupt nichts gegen Retro-Flair und „alte Schule“. Und ich kann Verbeugungen vor dem Quellmaterial immer wertschätzen. Doch die nur spärlich animierten Sprachporträts, die bei den albernen Funkgesprächen eingeblendet werden, sind mir ebenso zu „old school“ wie das Arwing-Design, das schlichtweg altbacken wirkt.

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Hat man die Steuerungsprobleme überwunden, kann man die kurzweilige Action genießen. © 4P/Screenshot

Bei der schnellen Balleraction im All hingegen sehe ich die Rückbesinnung auf alte Tugenden positiv. Die schnörkellosen Laser-Gefechte, die an Szenen aus den Star-Wars-Episoden 6 und 7 erinnern, machen Spaß und stellen einen immer wieder vor neue Herausforderungen – nicht zuletzt trotz und Dank der extrem gewöhnungsbedürftigen Steuerung. Da man in einem Durchlauf, der in etwa zwischen vier und sechs Stunden in Anspruch nehmen dürfte, nicht alle Abzweigungen und Geheimnisse entdeckt, bietet Star Fox Zero genug Anreize, um einen neuen Anlauf zu unternehmen. Insbesondere auch, wenn man sich einen Kumpel schnappt und kooperativ den Kampf aufnimmt. Dabei übernimmt einer die Flugkontrolle z.B. per ProController, während der andere auf dem Bildschirm des GamePads als Kanonier unterwegs ist. Sehr schön: Mit einem halbwegs eingespielten, miteinander kommunizierenden Team sind die Steuerungsprobleme deutlich kleiner – was vor allem die hinsichtlich des Anforderungslevels ausschlagenden coolen Bosskämpfe erleichtert, in denen die Spieletradition Japans im Allgemeinen und von Platinum im Besonderen gefeiert wird.

  1. Levi  hat geschrieben:Es reicht natürlich Neigen. Weiterhin verhält es sich dabei wie ein virtuelles "Fenster". Dementsprechend wäre eine invertierung sehr kontraproduktiv. Wenn das gamepad nach oben schaut zielst du nach oben, etc.
    Ich verstehe dich schon richtig, oder? Wenn du das Gamepad aus der Hand flach auf den Wohnzimmertisch legen würdest, so dass die Kamera die Decke anstarrt, dann würde das Fadenkreuz bei dieser Bewegung nach unten wandern!?
    Edit: Ah, danke für den Anhang. Wie bei Splatoon? Dann ist alles okay, danke :-D Warum bin ich nicht gleich darauf gekommen nach Splatoon zu fragen? *AnStirnhau*

  2. Es reicht natürlich Neigen. Weiterhin verhält es sich dabei wie ein virtuelles "Fenster". Dementsprechend wäre eine invertierung sehr kontraproduktiv. Wenn das gamepad nach oben schaut zielst du nach oben, etc.
    Man kanm schon zielen wie bei splatoon, aber hier und da ist dann doch die Präzision von Nöten das Gamepad direkt zum zielen zu benutzen. Vorallem wenn man Gegner hat, die man umfliegen muss und gleichzeitig angreift.

  3. Guten Morgen.
    Ich habe da noch zwei Fragen zur Steuerung zu Starfox die ich nirgends finden konnte. YT konnte mir leider auch nicht helfen.
    Erstens: Ist die Y-Achse beim bewegen des Gamepad zum zielen invertiert (Oben/Unten-Unten/Oben) oder kann man das einstellen?
    Zweitens: Muss man das Gamepad heben und senken bzw. links und rechts schwenken zum zielen oder reicht es das Gamepad nur zu neigen?

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