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Sundered (Action-Adventure) – Der Tod als ständiger Begleiter

Mit Sundered versuchen die Jotun-Macher von Thunder Lotus Games, sich in die stattliche Riege klassischer 2D-Action-Adventure à la Castlevania einzureihen und gleichzeitig mit einem sehenswerten Artdesign sowie interessanten Mechaniken aus der Masse herauszuragen. Ob sie das ambitionierte Vorhaben umsetzen konnten, klären wir im Test…

© Thunder Lotus Games / Thunder Lotus Games

Bewährte Formel

Genau wie bei den großen Vorbildern steht auch hier die Mischung aus Kampf und Erkundung im Mittelpunkt, wenn man sich als ein Wanderer namens Eshe mit einer scharfen Klinge und anderen Waffen durch die mysteriöse 2D-Welt schlägt, in der viele Türen und Wege zunächst verschlossen sind oder entdeckt werden wollen. Diese besteht aus drei großen Arealen, die erst nach und nach zugänglich werden und neben Standardfeinden von Kampfrobotern über elektrisch geladene Würmer bis hin zu explosiven Drohnen auch diverse Mini-Bosse sowie die drei imposanten Endgegner beherbergen.

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Findet man die Schreine, bekommt man als Belohnung neue Fähigkeiten. © 4P/Screenshot

Bis man sich ihnen stellen darf, muss man allerdings viel Zeit und Nerven investieren. Das hat vor allem einen Grund: Abgesehen davon, dass man sich erst einen Weg durch das mitunter prozedural generierte sowie teilweise gesperrte Höhlenlabyrinth bis zum Obermotz bahnen muss, ist man am Anfang schlichtweg zu schwach, um in den enorm fordernden Endkämpfen auch nur den Hauch einer Chance zu haben. Und was tut man dagegen? Man sammelt fleißig kleine Splitter, die erledigte Gegner hinterlassen oder nach dem Zerstören von Objekten wie Kisten, Vasen und anderem Zeug aufs Konto wandern. Hält man die Augen offen, entdeckt man hin und wieder sogar kleine Schätze, die das Guthaben rasant nach oben schrauben. Die Splitter lassen sich dann in der so genannten „Zuflucht“ relativ frei in den Ausbau von Fähigkeiten investieren, die sich über einen gewaltigen sowie verwinkelten Talentbaum erstrecken. Dazu gehören etwa die Erhöhung der Gesundheitsleiste, Verbesserungen am regenerativen Deflektorschild, ein stärkerer Nahkampfschaden, eine robustere Rüstung sowie höhere Chancen auf kritische Treffer sowie lukrativere Beutezüge. Darüber hinaus erhält man diverse Vorzüge („Perks“) beim Meistern von Herausforderungen, von denen man später bis zu drei parallel ausrüsten darf. So gibt es z.B. eine 25%-Steigerung des Nahkampfschadens oder die Möglichkeit, seine Gesundheit zugunsten eines stärkeren Schilds zu reduzieren oder Letzteres zusätzlich durch die Vernichtung von Feinden zu regenerieren. Die gelungene Auswahl lädt auf jeden Fall zum Experimentieren ein und gibt einem die Möglichkeit, den präferierten Spielstil zu fördern oder gewünschte Schwerpunkte zu setzen.

Die helle oder dunkle Seite der Macht

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Oft übertreibt man es bei den Gegnerwellen, die eigentlich nur ein Ziel haben: Die Spielfigur soll unbedingt sterben! © 4P/Screenshot

Außerdem zählt es zu den Aufgaben, sich Wege zu den Schreinen zu bahnen, bei denen man weitere Fähigkeiten erhält, die für den weiteren Spielverlauf entscheidend sind. Dazu zählt z.B. der Doppelsprung, mit dessen Hilfe man Zugang zu bisher unerreichten Arealen bekommen und der den ohnehin großartigen Bewegungsfluss zusammen mit der reaktionsfreudigen Steuerung weiter steigert. Oder die mächtige Walküren-Kanone mit begrenzter Munition, mit der man nicht nur Gegnerscharen vom Bildschirm fegen, sondern auch Schaltervorrichtungen aktivieren kann. Eine interessante Facette bildet die Tatsache, dass es sowohl helle als auch dunkle Schreine mit entsprechenden Kräften gibt. Ob man dunklen Kräften widerstehen kann, mit denen man sich z.B. zum Gleiten in ein fliegendes Monster verwandeln kann, beeinflusst auch das Ende. Gleiches gilt für die Entscheidung, die drei zusammengesetzten Uralt-Splitter nach dem Sieg über die Endbosse in einer Verbrennungsanlage zu zerstören oder die mächtigen Artefakte zu behalten.


 

  1. Also ich spiele jetz schon seit ca 4 std und komm nicht mehr weg von dem game keine ahnung was der redakteure mit langweiligen kämpfen meint aber ich sehe es als herausvorderung (spiele auf hard ;))aber es is eben geschmackssache wie immer ich werd aug jeden fall bis zum ende zocken und hoffe das es nicht all zu schnell fertig ist.da ich seit NES tagen ein grosser metroid fan bin freu ich mich einfach das mal wieder so ein spiel da ist und die atmosphäre finde ich genau wie das artdesigne sehr gelungen!!am ende is kein game perfekt aber was solls hauptsache es unterhält und macht spass 80% würde ich geben....have a nice game day ;)

  2. Marobod hat geschrieben: 30.07.2017 14:55 Am Ende laeuft es dann wohl wie bei Castlecrashers auf Juggling hinaus in den Kaempfen, oder wie soll man die Horden spaeter knacken?
    Im Endeffekt ist es so das jeder Gegner ganz klare Movesets hat die man durch Erfahrung wie bei Dark Souls und anderen Games lernt. Jeder hat seine Stärken aber auch seien Schwächen. Ganz am Anfang zb gibt es kleine schwebende Roboterkugeln, die einen Angriff aufladen und dann auf deine aktuelle Position wie eine Komet niederprasseln. Da ist man am Anfang bei vielen von denen überfordert , weil die von allen Seiten auf dich zuschießen. Hat man das aber mal raus und versteht das sie immer nur auf genau die aktuelle Position fliegen, bleibt man später oft ganz cool stehen, lässt sie kommen und weicht mit nem einfachen Hüpfer aus. Dann liegen sie meisten auf einer Stelle auf dem Boden und man gibt ihnen bzw. gleich ner ganzen Gruppe den Rest.
    Oder es gibt größere Roboter, die einen mit ner Railgun durch Wände abschießen, aber fast wehrlos sind, wenn man in ihre Nähe kommt (Rollen sich dann zusammen und werden passiv). Die Kunst in dem Spiel ist es halt, auch bei großen Gegnermassen mit unterschiedlichen Feinden Ruhe und Überblick zu bewahren, so dass man die Attacken oder Movesets, die sich meisten auf verschieden sichtbare Arten ankündigen erkennen und darauf reagieren kann.
    So gesehen is das Prinzip hier ja nichts neues. Solche Kampf und Skilllastigen 2D Scroller gibt es ja öfters. Hier ist das ganze halt mit Metroidvania Elementen sowie Skill/XP Baum verbunden.
    Darum bin ich auch der Meinung das das Spiel alleine schon wegen dem dadruch entstehenden Schwierigkeitsgrad sicher nicht für jeden was sein wird, aber zumindest etwas bessere Wertungen verdient hätte.
    Das Game ist ganz klar herausfordernd. Und das wird bei Spielern, die Schwierigkeiten mit solchen skillbasierten Games haben schnell für Frust sorgenaber anderen wiederum eine gute Herausforderung sein.

  3. Die mittelmäßigen Bewertungen hatten mich auch abgeschreckt, habs mir dann aber doch wegen meiner liebe für solche Games geholt. Nach ca 4 Stunden Spielzeit finde ich die Bewertungen nun allgemein als zu schlecht. ich würde dem Titel eher eine 75% geben.
    Kritisiert wird zb öfters, das man manchmal gegen eine wahr Übermacht kämpft an Gegnern. Dabei ist das eigentlich eines der Spielprinzip des Games. Es ist zwar ein Metroidvania, aber nicht so eines wie man es gewohnt ist, bei den man in einen neuen Raum geht und dann dort auf 3-4 Gegner trifft. Hier liegt der Fokus mehr auf den Kampf und das Überleben. Dabei fand ich es bisher nie unfair selbst bei einer Übermacht. Es ist halt sehr Skilllastig und manch einer mag damit überfordert sein.
    Sterben gehört bei dem Spiel aber quasi zum Konzept dazu. Denn wenn es passiert landet man wieder in der Zuflucht und verwendet die gesammelten Punkte um seinen Charakter mit allerlei Boni und Fähigkeiten auszustatten. In den 4 Stunden bin ich jetzt ca 4 mal gestorben und hab schon massig Punkte gesammelt. Man merkt den Unterschied der investierten Punkte schnell und ist nach jedem Tod wieder spürbar besser gegen die Gegner gewappnet.
    Die erwähnten Ruckler hatte ich schonmal allerdings ist es dann so das es einmal kurz Ruckelt (also eine einzelne Bildpause) und dann ist wieder Minutenlang nichts mehr. Im Kampf hat es trotz des schnellen Pacings bisher nichts gestört. Ich bin sicher das diese Sachen noch gepatched werden.
    Man muss sich bei dem Spiel jedenfalls darauf einstellen das es ein skilllastiges sehr auf Kampf/Aktion fokusiertes Game ist, bei dem es im Kern darum geht bei jedem Leben so weit wie Möglich tiefer in die Basis vorzudringen um neue Story-Orte zu finden oder spezielle Orte mit neuen Fähigkeiten, Bossen und so weiter sowie möglichst viele Erfahrungspunkte zu sammeln. Irgendwann wird es einen dann mal erwischen und man kehrt mit all dem Wisse über Gegner und natürlich vor allem den ganzen XP Skills etc gestärkt zurück...

  4. Hab jetzt rund 2 Stunden gespielt und muss sagen, dass das Spiel nicht wirklich gut geworden ist.
    Fängt schon damit an das immer wieder Ruckler (PS4 Pro) den Spielfluss stören, und dann kommen noch Ladezeiten aus der Hölle (> 30 Sekunden) dazu. Absolut unverständlich, obwohl auf Version 1.05 - hier muss noch nachgebessert werden.
    Das Artdesign und Sound wissen zu gefallen aber das Leveldesign ist nicht wirklich gelungen, Momentan noch sehr unübersichtlich. Wahrscheinlich auch durch die vielen vertikalen Level. Die Steuerung ist auch so ein Thema, Sprünge wirken etwas schwammig und auch die Kämpfe gegen eine ständige Überzahl an Gegnern wirkt als Gameplay-Element etwas fehl am Platze an. Es wirkt nicht stimmig, so als ob etwas fehlt bzw. vergessen wurde.
    Schade drum, das Spiel hat einen guten Eindruck gemacht, selbst wenn man die Schwachstellen (Ruckler, Ladezeiten, etc.) ausbessert mehr als 70% würde ich nicht geben.
    Wenn Jemand diese Art von Spielen gefällt, dann würde ich unbedingt einen Blick auf Axiom Verge werfen.
    Das Spiel ist meiner Meinung nach extrem gut geworden und eine perfekte Hommage an Super Metroid.
    Dort stimmt nämlich alles, überragender Titel welcher euch viele Stunden beschäftigen und nicht mehr loslassen wird.
    Kann immer noch nicht verstehen warum Axiom Verge hier nur 62% bekommen hat. Das Spiel muss jeder Metroidvania-Fan gespielt haben. Axiom Verge gehört für mich zu den Top 3 Metroidvania-Spielen aller Zeiten ... unbedingt kaufen! ;)
    http://www.eurogamer.de/articles/2015-0 ... verge-test

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