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Sunless Sea (Adventure) – Im Reich des Wahnsinns

Am 31. Dezember haben wir begonnen die Toten zu essen. Es waren die Ersten, die am Hunger gestorben sind. Und das Letzte, das uns am Leben hielt. Für wie lange? Wir hatten keinen Treibstoff mehr. London war weit entfernt. Die Männer waren nicht mehr sie selbst. Die „Unterzee“ hatte sie verrückt gemacht.

© Failbetter Games / BlitWorks / Nephilim Game Studios / Failbetter Games

Angst vor Dunkelheit, Angst vor Licht

Überleben hat höchste Priorität. Eine Aufgabe, die oft aussichtslos scheint, während ich in meinem kleinen, später etwas größeren, viel teurerem Schiff über die See fahre. Nicht nur die gefährliche Reise, die Dunkelheit alleine macht der Mannschaft Angst. Und Angst macht unruhig. Ich habe erlebt, wie verängstigte Seemänner zu den Waffen griffen, um ihren Kapitän seines Amts und Kopfes zu entledigen. Ich selbst traue mich nicht einen unheilschwangeren Turm zu betreten, so lange der „Terror“ einen bestimmten Wert überschreitet.

Ich schalte deshalb das Licht an Bord ein, mache damit aber angriffslustige Kreaturen und Seeräuber auf uns aufmerksam. Wenn sie angreifen, flüchten wir. Brauchen wir allerdings dringend Proviant oder das Fleisch einer riesigen Krabbe, drehen wir das Schiff, so dass sich der Gegner im Schussfeld befindet. Auf mein Signal feuern die Geschütze. Bin ich zu schnell, sinkt unsere Chance auf einen Treffer. Lasse ich den Kanonieren zu viel Zeit, trifft der Feind unser angeschlagenes Schiff vielleicht einmal zu viel.

Seit ich mir eine stärkere Maschine leisten konnte, fahren wir mit voller Beleuchtung etwas sorgloser an manchem Gegner vorbei. Weil eine Flucht dann ständig möglich ist. Es gibt auch Werkzeuge, mit denen ich Schäden unterwegs reparieren kann. Gegen ein Heidengeld natürlich. Und selbstverständlich sollten stets genug Treibstoff und Proviant an Bord sein.

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Kleine Geschichten führen wie ein Buch durch die Erzählung. © 4P/Screenshot

Billig ist nicht einmal das.

Erzählerisches Material

Die Inseln, in ihrer fremdartigen Erscheinung oft geheimnisvoller als der Ozean selbst, sind wie Ruhepunkte. Landgang senkt die Furcht und auf manchen Eiländern bieten Märkte das zum Überleben Notwendige an.

Das Wichtigste sind aber Geschichten, die ich dort erlebe: Mancher Ausflug endet lediglich in einem erholsamen Gelage, andere führen mich jedoch zu wertvollen Artefakten. Und oft sind es die Geschichten selbst, die verschiedene Tore erst öffnen.

Geschichten dienen als Ressource: Kann ich die richtige vorweisen, darf ich eine weitere erleben, erhalte dafür Geld, treffe vielleicht die große Liebe, darf zu den Göttern beten oder gelange in die Welt über der Unterzee. Wo ich die richtigen Geschichten finde – darum geht es in Sunless Sea.

Sie kann schneller, er mit Ausdauer

Ungewissheit spielt dabei eine große Rolle: Viele Ereignisse werden durch Würfelglück entschieden. Immerhin besitze ich Charaktereigenschaften, die meine Überredungskünste oder meine Stärke definieren. Diese Fähigkeiten kann ich durch gesammelte Erlebnisse – eine Form Erfahrungspunkte – steigern. Den größeren Einfluss haben allerdings die hinzu gerechneten Werte der Besatzung. Soll ich eine Maschinistin anheuern, die das Schiff schneller fahren lässt, oder ihren Kollegen, der die Motorleistung und gleichzeitig mein Geschick beim unbeobachteten Umfahren feindlicher Schiffe erhöht?

  1. BesorgterBuerger hat geschrieben:Klugscheissermodus ein:
    Crewmate hat sich auf Deine Aussage bezogen, dass alles unverändert ist. Da sie z.B. das Kampfsystem geändert haben, kann das ja schon mal nicht stimmen.
    Gut, ich präzisiere: Seit *meinem* letzten Start während der EA-Phase hat sich nicht viel getan. meine Kritik bezog sich aber eigentlich nur auf das selbst bei nur 1080p zu kleine Interface.

  2. crewmate hat geschrieben:
    DasGraueAuge hat geschrieben:Ich habe am Wochenende das erste Mal nach der EA-Phase reingeschaut. Soweit alles unverändert. Ein bisschen enttäuscht war ich, dass das Interface immer noch nicht skalierbar ist. In einem Spiel, in dem man sehr viel Lesen muss, finde ich das eher unglücklich.
    O_o
    Das Kampfsystem wurde grundlegend geändert, außerdem sind die hinteren Inseln nun zufällig angeordnet. Und bei den Auftraggebern gibt es verschiedene Resultate.
    Was hat das mit meiner Aussage über das Interface zu tun?
    Das neue Kampfsystem hatte ich schon gesehen. Macht das Spiel nur bedingt besser.

  3. DasGraueAuge hat geschrieben:Ich habe am Wochenende das erste Mal nach der EA-Phase reingeschaut. Soweit alles unverändert. Ein bisschen enttäuscht war ich, dass das Interface immer noch nicht skalierbar ist. In einem Spiel, in dem man sehr viel Lesen muss, finde ich das eher unglücklich.
    O_o
    Das Kampfsystem wurde grundlegend geändert, außerdem sind die hinteren Inseln nun zufällig angeordnet. Und bei den Auftraggebern gibt es verschiedene Resultate.

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