Raumschiff Designer 2006
Was macht man dann als oberster Machthaber in Sword of the Stars? Da sich die diplomatischen Beziehungen auf Allianzen, Krieg und Bestechung beschränken, kümmert ihr euch vorrangig um den Flottenaufbau sowie die Forschung. Über 150 Technologien in diversen Unterbereichen erwarten eure fleißigen Wissenschaftler. Bei jedem Start werden einige Forschun
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gsprojekte ausgewürfelt und unzugänglich versteckt, damit ihr in späteren Partien noch neue Entwicklungsmöglichkeiten vorfindet.
Die erforschten Technologien steckt ihr nun in die Raumschiffproduktion, schließlich könnt ihr bei den Konstruktionsplänen selbst Hand anlegen. Neben wenigen vorgegebenen Modellen wie Kolonisierer, Armor oder Tanker lassen sich im Baukasten sämtliche Schiffe zusammenpuzzeln, beginnend mit der Auswahl eines der drei Rumpftypen (Zerstörer, Kreuzer oder Schlachtschiff). Anschließend pflanzt ihr ein Antriebs-, Kommando- und Missionsmodul auf euren Boliden, wobei letzteres die Spezialfunktion des Schiffes festlegt (z.B. Kolonisierer als Missionsmodul). Abgerundet wird der Baukasten durch Zusatzoptionen und jede Menge per Hand konfigurierbare Plätze für Waffensysteme. Da jede der 40 Waffen gewisse Vor- und Nachteile offenbaren und nur die Missionssektion über die tatsächliche Aufgabe des Schiffes entscheidet, müsst ihr eine ganze Reihe an Entwürfen ad acta legen, um gegen die ebenso bunt zusammengestellten Feindschiffe eine Chance zu haben. Die expansionsorientierten Gegner lieben es übrigens Krieg zu führen und deswegen könnt ihr euch auf viele Scharmützel in den Weiten des Alls vorbereiten.
Echtzeit-Kämpfe
Bisher schlägt sich Sword of the Stars recht passabel, wenn nicht die Raumschlachten so furchtbar dröge wären. Die Kämpfe finden in einem gesonderten Echtzeit-Taktik-Modus statt, der trotz aller 3D-Darstellung mit zwei Dimensionen aufwartet (also nicht so komplex in der Tiefe wie bei Homeworld). Auf dieser Space-Flunder entbrennen die Raumkämpfe, sofern ihr eure
Würde die Kamera jetzt auf Abstand gehen, wäre es in diesem Sichtmodus kaum möglich die Schiffe im düsteren Weltall wiederzuerkennen. |
Schiffe im stockfinsteren Bildschirmall findet – zum Glück schafft die taktische Ansicht (Wireframe-Modus) etwas Abhilfe. Eure Flotte, zahlenmäßig begrenzt durch die Fortschritte im Flottenkommando-Techtree, schickt ihr dann in Richtung Feind und dürft sogar diverse Untersektionen der Gegner als Direktziel markieren, sofern die KI euren Befehlen gehorcht und nicht angreift was sie will; diese Angriffwillkür kommt seit Patch 1.1.0 (integriert in die dt. Verkaufsversion) nicht mehr so häufig vor.
Nichtsdestotrotz könnt ihr mit taktischen Kniffen kaum Blumentöpfe gewissen, da die Echtzeit euch zu hektischen Manövern verleitet und die Schiffe nicht immer das machen, was ihr wollt. Zusätzlich müsst ihr die Trägheit im Weltraum einplanen, was oftmals zu vollkommen langwierigen Wendemanövern führt – häufig passieren auch Zusammenstöße, weil das All ja flach ist. Gekrönt wird der Kampf-Modus, den man glücklicherweise vom Computer berechnen lassen kann, von einer furchtbar zu steuernden 3D-Kamera, die immer auf ein Schiff zentriert ist. Das mit dem Schiffsfokus ist eigentlich keine schlechte Idee, jedenfalls im 3D-Weltraum. Bei Sword of the Stars hätte eine stinknormale freie 3D-Kamera mehr Sinn gemacht.