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The Elder Scrolls 5: Skyrim VR (Rollenspiel) – Himmelsrand so intensiv wie nie

Sechs Jahre ist es her, dass man erstmals durch die einladenden Gebiete von Himmelsrand laufen und spannende Abenteuer erleben durfte. Die Faszination, die der fünfte Teil der Elder-Scrolls-Reihe entfacht, scheint dabei bis heute ungebrochen. Mit den Fassungen für Switch und PlayStation VR werden nun auch die letzten Systeme bedient, die technisch in der Lage sind, die offene Rollenspielwelt abzubilden. Im Test verraten wir, ob Skyrim immer noch eine unwiderstehliche Sogwirkung entwickelt.

© Bethesda / Bethesda

Bewege dich

Diese Option ist der Steuerung per Move-Controllern vorbehalten und stellt sich als absolut magenschonend dar. Hier gibt es allerdings einen Schönheitsfehler. Zwar kann man an der gewünschten Teleportfunktion, deren Reichweite teilweise in Abhängigkeit von der Ausdauerfunktion in der Tat der Strecke entspricht, die man im Zeitraum der Auswahl und Aktivierung zurücklegen könnte, eine Ausrichtung per Kopf angeben. Allerdings wird dies nach dem Teleport noch nicht umgesetzt, so dass man die Knöpfe auf den vollkommen belegten Controllern (in diesem Fall X und Kreis auf dem rechten) benutzen muss, um graduierliche Drehungen zu vollführen. Dieses Problem hat in der Anfangsphase auch Arizona Sunshine gepeinigt – erst nach einem Patch, der hier auch tunlichst nachgeschoben werden sollte), konnte die Teleportfunktion intuitiv genutzt werden. Es ist ohnehin weniger die Bewegung, die einen Anreiz bietet, die Move-Controller in die Hand zu nehmen – immerhin kann man auch eine fließende Fortbewegung einstellen.

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Der hier unten angebrachte Kompass mit nützlichen Hinweisen bleibt in VR meist außerhalb des Sichtfelds und ist nur beim Blick nach unten komplett einzusehen. © 4P/Screenshot

Es ist vielmehr die Möglichkeit, beide Hände und damit Waffen, Schilde sowie Zauber uneingeschränkt kontrollieren zu können. Das kann zwar in hektischen Situationen zu wildem Gefuchtel führen, doch spätestens wenn man erstmals in Skyrim tatsächlich den Pfeil an die Sehne legt und diese dann zieht, um den Pfeil abschießen zu können, bemerkt man, wieviel Sorgfalt Bethesda in die Planung der Bewegungskontrolle einfließen ließ. Leider sorgen die Controller, die im Gegensatz zu den Rift- oder Vive-Gegenstücken keinerlei Joystick, Digikreuz oder etwas Vergleichbares besitzen, in anderen Bereichen für Einschränkungen die man hinnehmen muss. Vernünftige Seit- oder Rückwärtsbewegungen sind mit dieser Steuerungsform im Teleport nicht möglich. Und dies geht natürlich zu Lasten der Kampfdynamik: Sich vernünftig zu den einigermaßen clever bewegenden Gegnern zu postieren, ist nahezu unmöglich. Zudem wird das Navigieren in den Menüs wie Inventar oder Shop-Bildschirmen zu einer Sisyphos-Arbeit, da man über die Gestik immer wieder eine Position zu weit rauscht. Daher habe ich mich schließlich trotz leicht verringerter Immersion für die klassische Pad-Steuerung entschieden. Doch egal ob mit Move oder ohne: Die VR-optimierten Ansichten für die Fähigkeiten-Sternbilder, die jetzt komplett um einen herum aufgebaut wurden sowie die Karte, über die man wie in einem God-Game schwebt, sind eine Wucht. Schade wiederum ist, dass die Kompassleiste am unteren Rand des Sichtfelds untergebracht wurde und damit Entdeckungen in neuen Gebieten mitunter unbeachtet bleiben. Eine Möglichkeit, die Bildschirmanzeigen anders anzuordnen, gibt es nicht.

  1. - Mods werden nicht unterstützt
    - keine Unterstützung von Mods
    Doppelt gemoppelt hält besser oder?! :lol:
    Bin gespannt auf Skyrim VR, hab in der normalen PC Version schon über 400 Stunden verbracht, davon sicher 150 Stunden nur mit herumprobieren welche Mod sich mit welcher jetzt wieder nicht verträgt. ;)
    Heute wurde mein PS VR Revision 2 von Amazon England versendet inkl Skyrim VR...mal schauen ob ich die freie Bewegung über Dauer aushalte. Bei Resi 7 (hatte vorher schon mal die erste PSVR Revision) bekam ich nach einer 3/4 Stunde immer Kopfschmerzen...

  2. Matt.s_hit_you hat geschrieben: 22.11.2017 13:12 @Pulsedriver30 Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung. Hab es bisher nicht oft gelesen, dass die Movecontroller Steuerung der mit dem Pad vorgezogen wird - kann mir aber vorstellen, dass die Immersion davon profitiert.
    Ganz nett wäre es ja eigentlich, wenn Bethesda eine Demo zum Antesten veröffentlichen würde. Dann könnten sich die empfindlichen Mägen besser davon übrzeugen, dass sie nicht 60 Euro in den Wind schiessen...
    Ja, frag mich sowieso immer, warum es mittlerweile so wenig Demos im Vergleich zu früher gibt.
    Wobei,... bei manch einem VR Titel, hier mal Skyrim ausgeschlossen, würde man mit einer Demo ja fast das ganze Spiel kennen. ^^ Übertrieben gesagt. :lol:

  3. @Pulsedriver30 Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung. Hab es bisher nicht oft gelesen, dass die Movecontroller Steuerung der mit dem Pad vorgezogen wird - kann mir aber vorstellen, dass die Immersion davon profitiert.
    Ganz nett wäre es ja eigentlich, wenn Bethesda eine Demo zum Antesten veröffentlichen würde. Dann könnten sich die empfindlichen Mägen besser davon übrzeugen, dass sie nicht 60 Euro in den Wind schiessen...

  4. Matt.s_hit_you hat geschrieben: 21.11.2017 21:39
    Pulsedriver30 hat geschrieben: 21.11.2017 21:27
    Matt.s_hit_you hat geschrieben: 21.11.2017 20:31 Hat hier jemand das Spiel angespielt und Probleme mit Motion Sickness gehabt? Der Tester bei EG hatte scheinbar arge Probleme, die er wohl bei anderen VR Spielen nicht hatte. Da ich diesbezüglich selber empfindlich bin, wollte ich mal von ein paar mehr Erfahrungen lesen.
    Hier: https://www.gamefaqs.com/boards/211372- ... esults=1#1 sagen immerhin 70 von 160 Leuten, dass ihnen von dem Spiel übel wird... :waah:
    Das ist viel. Ich habe schon 5 Std. am Stück in einer Session mit Skyrim VR verbracht. Ich muß aber auch dazu sagen, das ich Move mit fliesender Fortbewegung nach vorne und hinten, sowie Stufenweise Drehung mit leichter Sichteingrenzung verwende. Nicht den Hauch von Motion Sickness. Und unter der Brille ist die minimale Sichteingrenzung mir eh erst gar nicht aufgefallen. Vielleicht spielen die es mit dem Dualshock mit fließenden Drehungen. Meist sind es nämlich nur diese Drehungen die Probleme machen.
    Das mit den Drehungen ist nachvollziehbar - das hatte ich bei Farpoint auch, dass fließende Drehungen echt unverträglich für mich waren. Auch das seitliche Laufen war übel...
    Ist mit der fließenden Fortbewegung gemeint, dass Du den Teleport nutzt und dann nicht an die Stelle gebeamt wirst, sondern die Bewegung vollständig aber automatisch an den Teleportpunkt erfolgt? Das ist echt besser? Weil eigentlich müsste es doch keinen Unterschied machen, ob Du selber läufst oder die Bewegung automatisch abläuft, oder?
    Nein ich meine nicht das beamen. Vor und zurück geht es ohne stufiges Voranschreiten oder beamen. Nur dass seitliche wegdrehen geht Schrittweise. Am Move Controller zur linken Hand drückst du die Mittlere Taste und hältst sie gedrückt. Nun Läuft er in die Richtung in die der Linke Move Controller zeigt. Und zwar so lange bis du die Taste wieder los lässt. Durch zweifaches schnelles drücken, mit anschließendem...

  5. Pulsedriver30 hat geschrieben: 21.11.2017 21:27
    Matt.s_hit_you hat geschrieben: 21.11.2017 20:31 Hat hier jemand das Spiel angespielt und Probleme mit Motion Sickness gehabt? Der Tester bei EG hatte scheinbar arge Probleme, die er wohl bei anderen VR Spielen nicht hatte. Da ich diesbezüglich selber empfindlich bin, wollte ich mal von ein paar mehr Erfahrungen lesen.
    Hier: https://www.gamefaqs.com/boards/211372- ... esults=1#1 sagen immerhin 70 von 160 Leuten, dass ihnen von dem Spiel übel wird... :waah:
    Das ist viel. Ich habe schon 5 Std. am Stück in einer Session mit Skyrim VR verbracht. Ich muß aber auch dazu sagen, das ich Move mit fliesender Fortbewegung nach vorne und hinten, sowie Stufenweise Drehung mit leichter Sichteingrenzung verwende. Nicht den Hauch von Motion Sickness. Und unter der Brille ist die minimale Sichteingrenzung mir eh erst gar nicht aufgefallen. Vielleicht spielen die es mit dem Dualshock mit fließenden Drehungen. Meist sind es nämlich nur diese Drehungen die Probleme machen.
    Das mit den Drehungen ist nachvollziehbar - das hatte ich bei Farpoint auch, dass fließende Drehungen echt unverträglich für mich waren. Auch das seitliche Laufen war übel...
    Ist mit der fließenden Fortbewegung gemeint, dass Du den Teleport nutzt und dann nicht an die Stelle gebeamt wirst, sondern die Bewegung vollständig aber automatisch an den Teleportpunkt erfolgt? Das ist echt besser? Weil eigentlich müsste es doch keinen Unterschied machen, ob Du selber läufst oder die Bewegung automatisch abläuft, oder?

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