Diese Option ist der Steuerung per Move-Controllern vorbehalten und stellt sich als absolut magenschonend dar. Hier gibt es allerdings einen Schönheitsfehler. Zwar kann man an der gewünschten Teleportfunktion, deren Reichweite teilweise in Abhängigkeit von der Ausdauerfunktion in der Tat der Strecke entspricht, die man im Zeitraum der Auswahl und Aktivierung zurücklegen könnte, eine Ausrichtung per Kopf angeben. Allerdings wird dies nach dem Teleport noch nicht umgesetzt, so dass man die Knöpfe auf den vollkommen belegten Controllern (in diesem Fall X und Kreis auf dem rechten) benutzen muss, um graduierliche Drehungen zu vollführen. Dieses Problem hat in der Anfangsphase auch Arizona Sunshine gepeinigt – erst nach einem Patch, der hier auch tunlichst nachgeschoben werden sollte), konnte die Teleportfunktion intuitiv genutzt werden. Es ist ohnehin weniger die Bewegung, die einen Anreiz bietet, die Move-Controller in die Hand zu nehmen – immerhin kann man auch eine fließende Fortbewegung einstellen.
Es ist vielmehr die Möglichkeit, beide Hände und damit Waffen, Schilde sowie Zauber uneingeschränkt kontrollieren zu können. Das kann zwar in hektischen Situationen zu wildem Gefuchtel führen, doch spätestens wenn man erstmals in Skyrim tatsächlich den Pfeil an die Sehne legt und diese dann zieht, um den Pfeil abschießen zu können, bemerkt man, wieviel Sorgfalt Bethesda in die Planung der Bewegungskontrolle einfließen ließ. Leider sorgen die Controller, die im Gegensatz zu den Rift- oder Vive-Gegenstücken keinerlei Joystick, Digikreuz oder etwas Vergleichbares besitzen, in anderen Bereichen für Einschränkungen die man hinnehmen muss. Vernünftige Seit- oder Rückwärtsbewegungen sind mit dieser Steuerungsform im Teleport nicht möglich. Und dies geht natürlich zu Lasten der Kampfdynamik: Sich vernünftig zu den einigermaßen clever bewegenden Gegnern zu postieren, ist nahezu unmöglich. Zudem wird das Navigieren in den Menüs wie Inventar oder Shop-Bildschirmen zu einer Sisyphos-Arbeit, da man über die Gestik immer wieder eine Position zu weit rauscht. Daher habe ich mich schließlich trotz leicht verringerter Immersion für die klassische Pad-Steuerung entschieden. Doch egal ob mit Move oder ohne: Die VR-optimierten Ansichten für die Fähigkeiten-Sternbilder, die jetzt komplett um einen herum aufgebaut wurden sowie die Karte, über die man wie in einem God-Game schwebt, sind eine Wucht. Schade wiederum ist, dass die Kompassleiste am unteren Rand des Sichtfelds untergebracht wurde und damit Entdeckungen in neuen Gebieten mitunter unbeachtet bleiben. Eine Möglichkeit, die Bildschirmanzeigen anders anzuordnen, gibt es nicht.
Bin gespannt auf Skyrim VR, hab in der normalen PC Version schon über 400 Stunden verbracht, davon sicher 150 Stunden nur mit herumprobieren welche Mod sich mit welcher jetzt wieder nicht verträgt.
Heute wurde mein PS VR Revision 2 von Amazon England versendet inkl Skyrim VR...mal schauen ob ich die freie Bewegung über Dauer aushalte. Bei Resi 7 (hatte vorher schon mal die erste PSVR Revision) bekam ich nach einer 3/4 Stunde immer Kopfschmerzen...
Wobei,... bei manch einem VR Titel, hier mal Skyrim ausgeschlossen, würde man mit einer Demo ja fast das ganze Spiel kennen. ^^ Übertrieben gesagt.
@Pulsedriver30 Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung. Hab es bisher nicht oft gelesen, dass die Movecontroller Steuerung der mit dem Pad vorgezogen wird - kann mir aber vorstellen, dass die Immersion davon profitiert.
Ganz nett wäre es ja eigentlich, wenn Bethesda eine Demo zum Antesten veröffentlichen würde. Dann könnten sich die empfindlichen Mägen besser davon übrzeugen, dass sie nicht 60 Euro in den Wind schiessen...
Ist mit der fließenden Fortbewegung gemeint, dass Du den Teleport nutzt und dann nicht an die Stelle gebeamt wirst, sondern die Bewegung vollständig aber automatisch an den Teleportpunkt erfolgt? Das ist echt besser? Weil eigentlich müsste es doch keinen Unterschied machen, ob Du selber läufst oder die Bewegung automatisch abläuft, oder?