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The Elder Scrolls 5: Skyrim VR (Rollenspiel) – Himmelsrand so intensiv wie nie

Sechs Jahre ist es her, dass man erstmals durch die einladenden Gebiete von Himmelsrand laufen und spannende Abenteuer erleben durfte. Die Faszination, die der fünfte Teil der Elder-Scrolls-Reihe entfacht, scheint dabei bis heute ungebrochen. Mit den Fassungen für Switch und PlayStation VR werden nun auch die letzten Systeme bedient, die technisch in der Lage sind, die offene Rollenspielwelt abzubilden. Im Test verraten wir, ob Skyrim immer noch eine unwiderstehliche Sogwirkung entwickelt.

© Bethesda / Bethesda

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • interessante Story & episches Flair
  • absolut freie Charakterentwicklung
  • enorme Spielzeit (150 Stunden plus x)
  • sehr gut verzahnte, ständig aktualisierte Quests
  • prächtige Landschaft mit vielen Geheimnissen
  • Bestrafung für Verbrechen, aber…
  • einen Gefährten mitnehmen & befehlen…
  • Pferd reiten…
  • alle drei Add-Ons inklusive
  • glaubwürdige Reaktionen auf Völker
  • Tag&Nacht- sowie Klimawechsel
  • stimmungsvolle Dungeons mit Fallen & Rätseln
  • zig nützliche (!) Lexika, Bücher, Notizen
  • Kochen, Alchemie, Schmieden, Verzauberung
  • unendlich viele Waffen und Zauber
  • Schreie als übersinnliches Element
  • eigenes Haus, Heirat & Geschäft möglich
  • hervorragende Musikuntermalung
  • sehr gute deutsche Lokalisierung
  • fünf Schwierigkeitsgrade, jederzeit speicherbar
  • mit Move-Controllern vollständige Bewegungskontrolle bei Waffen und Zaubern
  • diverse Einstellmöglichkeiten, um Bewegungskrankheit entgegen zu wirken
  • enorm hohe Immersion

Gefällt mir nicht

  • simples & hektisches Kampfsystem
  • erste Drachen zu leicht zu besiegen
  • einige spröde & unlogische Gesprächssituationen
  • Gefährten
  • Trainer lassen sich ausnutzen
  • Hinweise auf Radarleiste nicht optional
  • … inkonsequente Eigentumsverhältnisse
  • … aber nur oberflächliche Dialoge möglich
  • … aber kein Kampf vom Sattel aus
  • Mods werden nicht unterstützt
  • technische Probleme (Pop
  • ups, Rollrasen)
  • Bugs (verschwindende Waffen oder NPCs)
  • keine Unterstützung von Mods
  • technische Defizite zur Special Edition auf der PS4
  • Kompassleiste an ungünstiger Position, HUD
  • Elemente nicht konfigurierbar
  • hardwarebedingte Inkonsequenzen bei Nutzung der Move
  • Controller (z.B. kein Rückwärtslaufen)

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: ca. 70 Euro
  • Getestete Version: Store-Version, Update 1.01
  • Sprachen: Deutsch, Englisch
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Online-Aktivierung: Nein
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Nein
  • Verfügbarkeit: DigitalEinzelhandel
  • Hauptverfügbarkeit: Digital,Einzelhandel
  • Bezahlinhalte: Nein
  1. - Mods werden nicht unterstützt
    - keine Unterstützung von Mods
    Doppelt gemoppelt hält besser oder?! :lol:
    Bin gespannt auf Skyrim VR, hab in der normalen PC Version schon über 400 Stunden verbracht, davon sicher 150 Stunden nur mit herumprobieren welche Mod sich mit welcher jetzt wieder nicht verträgt. ;)
    Heute wurde mein PS VR Revision 2 von Amazon England versendet inkl Skyrim VR...mal schauen ob ich die freie Bewegung über Dauer aushalte. Bei Resi 7 (hatte vorher schon mal die erste PSVR Revision) bekam ich nach einer 3/4 Stunde immer Kopfschmerzen...

  2. Matt.s_hit_you hat geschrieben: 22.11.2017 13:12 @Pulsedriver30 Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung. Hab es bisher nicht oft gelesen, dass die Movecontroller Steuerung der mit dem Pad vorgezogen wird - kann mir aber vorstellen, dass die Immersion davon profitiert.
    Ganz nett wäre es ja eigentlich, wenn Bethesda eine Demo zum Antesten veröffentlichen würde. Dann könnten sich die empfindlichen Mägen besser davon übrzeugen, dass sie nicht 60 Euro in den Wind schiessen...
    Ja, frag mich sowieso immer, warum es mittlerweile so wenig Demos im Vergleich zu früher gibt.
    Wobei,... bei manch einem VR Titel, hier mal Skyrim ausgeschlossen, würde man mit einer Demo ja fast das ganze Spiel kennen. ^^ Übertrieben gesagt. :lol:

  3. @Pulsedriver30 Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung. Hab es bisher nicht oft gelesen, dass die Movecontroller Steuerung der mit dem Pad vorgezogen wird - kann mir aber vorstellen, dass die Immersion davon profitiert.
    Ganz nett wäre es ja eigentlich, wenn Bethesda eine Demo zum Antesten veröffentlichen würde. Dann könnten sich die empfindlichen Mägen besser davon übrzeugen, dass sie nicht 60 Euro in den Wind schiessen...

  4. Matt.s_hit_you hat geschrieben: 21.11.2017 21:39
    Pulsedriver30 hat geschrieben: 21.11.2017 21:27
    Matt.s_hit_you hat geschrieben: 21.11.2017 20:31 Hat hier jemand das Spiel angespielt und Probleme mit Motion Sickness gehabt? Der Tester bei EG hatte scheinbar arge Probleme, die er wohl bei anderen VR Spielen nicht hatte. Da ich diesbezüglich selber empfindlich bin, wollte ich mal von ein paar mehr Erfahrungen lesen.
    Hier: https://www.gamefaqs.com/boards/211372- ... esults=1#1 sagen immerhin 70 von 160 Leuten, dass ihnen von dem Spiel übel wird... :waah:
    Das ist viel. Ich habe schon 5 Std. am Stück in einer Session mit Skyrim VR verbracht. Ich muß aber auch dazu sagen, das ich Move mit fliesender Fortbewegung nach vorne und hinten, sowie Stufenweise Drehung mit leichter Sichteingrenzung verwende. Nicht den Hauch von Motion Sickness. Und unter der Brille ist die minimale Sichteingrenzung mir eh erst gar nicht aufgefallen. Vielleicht spielen die es mit dem Dualshock mit fließenden Drehungen. Meist sind es nämlich nur diese Drehungen die Probleme machen.
    Das mit den Drehungen ist nachvollziehbar - das hatte ich bei Farpoint auch, dass fließende Drehungen echt unverträglich für mich waren. Auch das seitliche Laufen war übel...
    Ist mit der fließenden Fortbewegung gemeint, dass Du den Teleport nutzt und dann nicht an die Stelle gebeamt wirst, sondern die Bewegung vollständig aber automatisch an den Teleportpunkt erfolgt? Das ist echt besser? Weil eigentlich müsste es doch keinen Unterschied machen, ob Du selber läufst oder die Bewegung automatisch abläuft, oder?
    Nein ich meine nicht das beamen. Vor und zurück geht es ohne stufiges Voranschreiten oder beamen. Nur dass seitliche wegdrehen geht Schrittweise. Am Move Controller zur linken Hand drückst du die Mittlere Taste und hältst sie gedrückt. Nun Läuft er in die Richtung in die der Linke Move Controller zeigt. Und zwar so lange bis du die Taste wieder los lässt. Durch zweifaches schnelles drücken, mit anschließendem...

  5. Pulsedriver30 hat geschrieben: 21.11.2017 21:27
    Matt.s_hit_you hat geschrieben: 21.11.2017 20:31 Hat hier jemand das Spiel angespielt und Probleme mit Motion Sickness gehabt? Der Tester bei EG hatte scheinbar arge Probleme, die er wohl bei anderen VR Spielen nicht hatte. Da ich diesbezüglich selber empfindlich bin, wollte ich mal von ein paar mehr Erfahrungen lesen.
    Hier: https://www.gamefaqs.com/boards/211372- ... esults=1#1 sagen immerhin 70 von 160 Leuten, dass ihnen von dem Spiel übel wird... :waah:
    Das ist viel. Ich habe schon 5 Std. am Stück in einer Session mit Skyrim VR verbracht. Ich muß aber auch dazu sagen, das ich Move mit fliesender Fortbewegung nach vorne und hinten, sowie Stufenweise Drehung mit leichter Sichteingrenzung verwende. Nicht den Hauch von Motion Sickness. Und unter der Brille ist die minimale Sichteingrenzung mir eh erst gar nicht aufgefallen. Vielleicht spielen die es mit dem Dualshock mit fließenden Drehungen. Meist sind es nämlich nur diese Drehungen die Probleme machen.
    Das mit den Drehungen ist nachvollziehbar - das hatte ich bei Farpoint auch, dass fließende Drehungen echt unverträglich für mich waren. Auch das seitliche Laufen war übel...
    Ist mit der fließenden Fortbewegung gemeint, dass Du den Teleport nutzt und dann nicht an die Stelle gebeamt wirst, sondern die Bewegung vollständig aber automatisch an den Teleportpunkt erfolgt? Das ist echt besser? Weil eigentlich müsste es doch keinen Unterschied machen, ob Du selber läufst oder die Bewegung automatisch abläuft, oder?

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