Gerade in diesen unentschlossenen Momenten wirkt dieses digitale Wesen besonders lebendig. Und ich genieße das Grübeln, denn bisher gab es immer einen logischen Weg. Aber im Gegensatz zu üblichen Spielen glitzern hier keine interaktiven Ziele aus der Distanz, werden keine Routen eingeblendet. Trotzdem gibt es manchmal angenehm subtile Hinweise, von farbigen Steinen oder Scherben bis hin zu bunten Schmetterlingen. Nur diesmal ist davon nichts zu sehen.
Oder könnte ich doch klettern? Wie so oft vielleicht erst auf seinen Rücken und dann, wenn er sich erhebt, noch weiter an seinem Federkleid hinauf? Aber warum dann dieser Karren? Der muss doch etwas bedeuten! Ich rufe Trico noch einmal
und stelle mich diesmal direkt auf die hintere Planke – so als wäre ich abflugbereit. Erneut schnüffelt er, diesmal auf der anderen Seite, spielt mit seinen Krallen, so dass das Holz schon wackelt. Dann lässt er es wieder sein – arghs!
Hey, rede ich auf ihn ein, hau doch mal richtig da…plötzlich kracht es! Ich jage schnurstracks wie eine Rakete in die Luft und hänge ein paar Sekunden später weit oben an dem Gitter. Die Entwicklung dieser Situation gehört zu den vielen großartigen Highlights des Abenteuers. Ich ziehe mich hoch, drehe die Kamera nach unten und schaue in Tricos dunkle Augen. Ich liebe diesen Kerl einfach. Von hier oben sieht er fast klein und so putzig wie ein Welpen aus. Dann brüllt er und ich weiß, dass er einen Weg zu mir sucht. Jetzt kann ich uns helfen und vielleicht irgendwo eine Öffnung für ihn freimachen.
Die wichtige Sturheit
Ich habe schon viele kooperative Abenteuer gespielt, aber noch nie eine dermaßen intensive Bindung zu einem digitalen Wesen aufgebaut. Es ist gerade seine Sturheit, sein suggeriertes Eigenleben, das ihn als Tier so glaubwürdig macht. Hinzu kommen viele kleine Regungen, denn er wird müde und gähnt, legt sich ins Wasser und putzt sich. Nicht nur die Körpersprache von Trico gibt Hinweise auf seinen Gemütszustand, auch die Augen: Je nach Farbe ist er hungrig, ängstlich, aggressiv oder neugierig. Und wenn er mit reflektierenden Pupillen durch einen dunklen Tunnel langsam auf mich zukommt, wird mir trotz der vermeintlichen Freundschaft etwas mulmig. Auch dieses Gefühl der Unberechenbarkeit macht das Erlebnis trotz klarer Skripte und absehbarer Muster so einzigartig.
Trico ist kein Befehlsempfänger, kein Haustier, kein „Pet“. Immer wieder merkt man das. Auch wenn man ihm ab einer gewissen Stelle eine Richtung vorgeben kann, ihn also auf eine Stelle aufmerksam machen kann: Man braucht Geduld, wenn er eigensinnig agiert. Auch kleine Aktionen wie das Streicheln wirken sich aus: Trico reagiert auf bestimmte Stellen unterschiedlich und beruhigt sich so schneller nach Kämpfen. Zu den besonderen Momenten gehören auch die Szenen, in denen man Trico die Führung überlassen muss – ganz einfach, weil es um unüberbrückbare Distanzen geht. Wenn er Anlauf nimmt und über eine Schlucht auf einen Felsen springt, während man sich an seinem Nacken festhält, sind das tolle Momente.
Steinerne Wachen und spektakuläre Akrobatik
Neben den tiefen Schluchten und Abgründen stellen vor allem die steinernen Wachen eine Gefahr da: Sobald man sich in ihre Nähe begibt, erwachen sie zum Leben und jagen den Jungen. Bekommen sie ihn fassen, leuchten Symbole um ihn herum auf, die man über schnellen Druck auf das Steuerkreuz sowie sie Knöpfe zerstören kann – nur so kann man sich befreien. Auch aus der Distanz feuern die Wachen ihre Magie ab, so dass man in Bewegung bleiben muss; gelingt einem dann der rechtzeitige Druck, zeigt der Junge elegante Ausweichmanöver. Zwar führt er keine Waffe, aber er kann zumindest auf die Wachen stürmen und sie so ins Wanken bringen – bei einem zweiten Bodycheck kann er sie sogar in Abgründe stürzen.
Es gibt auch eine Vielzahl an klassischen Rätseln, die angenehm logisch aufgebaut sind und die mit der Zeit deutlich an Anspruch gewinnen – bis hin zu Situationen, in denen man auch die Physik des Wassers für seine Zwecke einsetzen muss. Mal gilt es lediglich den Weg zu einem Schalter zu finden, um Tore für Trico zu öffnen, man muss aber auch mit Objekten wie Vasen, Kisten oder Loren an Ketten oder Schienen interagieren. Selbst abgeschlagene Köpfe können sich als hilfreich erweisen und manchmal gilt es, das in Fässern abgefüllte Futter für Trico geschickt über mehrere Plattformen zu werfen. Besondere Spannung kommt auf, wenn der Junge auf der Flucht vor den Wachen von A nach B gelangen muss, indem er sie z.B. clever umrundet. Und spektakulär sind immer wieder die Szenen, in denen man mit Trico akrobatisch kooperiert.
Ok hab es kapiert. Es ist eine Mischung aus objektiver, technischer Analyse die einhergehend mit der persönlichen Präferenz des Testers eine Symbiose ergibt, die anschließend in einer Prozent Wertung gipfelt je nach mentaler Tagesform Nicht zu vergessen das persönliche Fazit
Interessant ist es wie Eurogamer es gemacht hat...Die verzichten mittlerweile auf Zahlen. Könnte ja sein das dann jemand den gesamten text liest und sich am Ende nicht mehr darüber mokiert
Hui habe es mir mal vergünstigt gekauft, angespielt und im Anschluss sofort gedacht "What das Spiel bekommt eine meisterhafte Wertung, ist aber objektiv gesehen technisch Unzulänglich und es gab trotz Patch kaum Besserung... Da floss wieder mal zu viel "Subjektivität" und persönliche Liebe ins Spielemagazin Review.
Verstehe Jörg's Euphorie , trotzdem hat man hier das negative zu sehr wohlwollend untergraben und es am Ende mit einer extrem hohen Wertung belohnt was es im nachhinein evtl. gar nicht verdient hat im Kontrast zu anderen Spielen die evtl. besser waren und in einem zumutbaren technischen Zustand erschienen....Ich mein ja nur, PS4 Spiele sind , besonders zu Release, nicht günstig...Es hab sicherlich einige Enttäuschte die aufgrund solcher sehr hohen Bewertungen geglaubt haben es ist ein nahezu perfektes Meisterwerk...
Naja die Welt war schon immer ungerecht und in Teile gespalten...Wollt's nur erwähnt haben
Das Spiel selber ist natürlich interessant genug und hat seine Höhepunkte und Stärken. Aber die Technik war trotzdem furchtbar und nicht akzeptabel...Akzeptabel zum halben Preis oder vergünstigt ZB... Ja da lief leider einiges schief, man kann es eh alles nachlesen im Internet. Ein ungeschliffener Diamant der nicht zu Ende gedacht wurde. Trotzdem eines der besseren Spiele vom Konzept und Grundgedanken her...
Bei The Last Guardian, als auch bei Shadow of Colossus, habe ich als, Spieler mit Y-Achse der invertierten Kamera ein großes Problem. Da die Kamera zwar Invertiert wird, aber nicht das Zielen mit dem Schild. In etwa ist das auch so bei Shadow of Colossus mit dem Zielen des Bogens und das stört mich so sehr und es gibt dafür keine Option. Das ich dieses Spiel nicht weiter spielen kann ohne mich wirklich zu zwingen.
Dazu wirkt die ganze Steuerung halt sehr schwammig und Unsauber.
Mal schauen ob ich mich durch beißen kann.