[GUI_PLAYER(ID=108878,width=400,text=The Novelist versetzt euch in die Rolle eines Geistwesens, das das Schicksal einer Familie beeinflussen kann.,align=right)]Kann man sein Leben ändern? Können bestimmte Entscheidungen dafür sorgen, dass eine Beziehung eine andere Richtung einschlägt? The Novelist wirft diese Fragen auf. Dabei spielt es auf sehr geschickte Art mit Entscheidungen und Konsequenzen. Man kann in den Alltag einer ganz normalen amerikanischen Familie abtauchen. Der Mann ist Schriftsteller, die Frau Künstlerin und der Junge träumt von Pfeilspitzen. Drei Monate Urlaub stehen an. Was kann da schon schief gehen? Sehr viel. Denn alle haben ihre eigenen Vorstellungen von einem glücklichen Leben.
Zu Beginn sieht noch alles idyllisch aus; das Ferienhaus ist groß, das Meer vor Tür. Das Einzige was nicht normal scheint, ist die übersinnliche Rolle des Spielers. Man ist ein Geist, der in Egosicht per WASD durch das Haus huschen kann. Man ist auf der einen Seite ein Beobachter, der nicht nur das Gesagte, sondern auch das Gedachte und Geträumte erkennen kann. Auf der anderen Seite ist man aber auch Beeinflusser, der jeden Abend festlegen kann, was die Familie als Nächstes tut. Und so entscheidet man über ihre Beziehungen und den Verlauf des Urlaubs.
Geisterpsychologe in Egosicht
Schon das Beobachten ist unterhaltsam. Nicht weil The Novelist so gut aussehen würde – die Kulisse versprüht den sterilen Charme einer IKEA-Software, ein Blick aus den Fenstern offenbart eine Küstentapete und die Animationen sind gerade noch okay. Außerdem verhalten sich die Figuren nicht besonders vielfältig in ihrem Alltag, sondern recht eingeschränkt: Sie spielen, lesen, schlafen; viel mehr gibt es nicht zu sehen. Aber irgendwann stört einen das spartanische Äußere nicht mehr, weil das Innenleben der Figuren sowie die Geschichte der Familie eine eigene Sogwirkung entfaltet – die Personen wachsen einem ans Herz, wenn sie hoffen, leiden oder verzweifeln. Auch wenn dabei nicht alle Reaktionen immer glaubwürdig wirken, ist das Spiel dennoch reizvoll, weil es die schützenden Hüllen des Alltags entfernt und den Psychologen im Spieler weckt. Und zwar eine sehr mächtige Art dieser Spezies, die ihre Patienten tatsächlich zu Handlungen bewegen kann. Dass sie ins Chaos führen können, ist hier das gespielte Berufsrisiko.
Die Widersprüche zwischen dem Gesagten, Gedachten und Geträumten zeigen auf sehr einfache Art, wie man aneinander vorbeileben oder sich Dinge einreden kann. So kann eine harmlose Szene wie eine morgendliche Begrüßung, die nur ein Ehepaar zeigt, gleichzeitig einen Konflikt offenbaren, wenn die Gedanken auf einen Klick sichtbar werden. Nach zwei Kapiteln am Meer klafft sogar ein psychologischer Abgrund, der alle drei verschlucken könnte: Dan säuft vor lauter Frust über seine Schreibblockade, Linda leidet unter der brüchigen Beziehung und ihr einziges Kind Tommy spürt die Spannungen natürlich und überträgt sie nicht nur in seine Bilder. Wenn man nicht aufpasst, kann hier sehr viel kaputt gehen. Lässt sich das Familiendrama verhindern?
Klingt vielversprechend - direkt mal gekauft und der erste Tag gefiel mir schonmal ganz gut. Ich bleibe gespannt .