Noch habe ich Zeit, diese Familie zu retten. Noch kann ich durch meine Entscheidungen als Geist ihr Schicksal beeinflussen. Und ich grüble sehr lange darüber, wie ich das am besten anstellen könnte. Dabei habe ich mich in den ersten Kapiteln auf den Jungen konzentriert und versucht, seine Wünsche an diesen Urlaub zu erfüllen – deshalb ist Dan mit ihm spielen gegangen, anstatt sich weiter in seine Arbeit zu stürzen oder um seine Frau zu kümmern. War das vielleicht der Fehler? Hätte ich für eine bessere Balance sorgen müssen, indem ich auch auf die Bedürfnisse seiner Eltern achte? Das habe ich eigentlich versucht. Das Problem ist nur, dass man sich am Ende eines Kapitels immer für eine Aktion entscheiden muss. Entweder man macht Dan, Linda oder Tommy glücklich.
Wie funktioniert dieses Glücklichmachen? Über die Sammlung von Indizien, die in Form eines einfachen Suchspiels im ganzen Haus stattfindet. Da es sich immer wiederholt, entsteht hier schnell eine Routine. Hat man jeweils alle drei Hinweise für einen Charakter gefunden, indem man seine Notizen findet oder in seinen Erinnerungen den lauter werden Geräuschen folgt, die zu schwarzweißen Schlüsselerlebnissen führen, wird ein Schlüsselgegenstand blau markiert. Nachdem man auch diesen gefunden hat, kann man das persönliche Ende eines Charakters für ein Kapitel einleiten, indem man am Abend z.B. dem schlafenden Dan etwas einflüstert. Theoretisch kann man also immer drei Enden einleiten.
Parapsychologische Stealth-Action
Praktisch kann man sich diese Optionen aber verbauen. Und das ist eine interessante Komponente, die für einen Hauch von spielerischen Anspruch sorgt. Als Geist kann man von Lichtquelle zu Lichtquelle huschen, um z.B. den Gedanken des Jungen zu lauschen oder einfach eine Etage zu überwinden – einfach mit der Maus anvisieren und schon beamt man sich weiter. Außerdem ist man in so einer Lampe für die anderen unsichtbar. Aber außerhalb der Lampe, wenn man z.B. zu einer Notiz schwebt, ist man nicht mehr unsichtbar. Im zweiten Kapitel werden zudem einige Lampen deaktiviert, so dass es weniger sichere Rückzugsquellen gibt. Trotzdem ist das Ganze für erfahrene Spieler immer noch recht einfach.
Allerdings entsteht dieser minimale Anspruch nur, falls man „Stealth“ zu Beginn aktiviert, was ich dringend empfehle. Denn nur dann darf man sich nicht direkt bei der Hinweissuche blicken lassen, wobei man einen Joker hat. Wird man einmal gesehen, ist der Mensch nur misstrauisch – trotzdem verfolgt er einen recht authentisch und die Familie redet auch über ihre seltsame Wahrnehmung. Man muss also fliehen. Aber beim zweiten Mal wird er so ängstlich, dass seine Gedanken gar nicht mehr zugänglich sind. Sprich: Sein Ende wird für dieses Kapitel nicht wählbar sein. Um die Entdeckung zu vermeiden, kann man entweder den Blickfeldern ausweichen oder die Menschen weglocken, indem man Lampen flackern lässt – dann hört Tommy auf zu spielen und bewegt sich in die Richtung. Ein netter Zusatz, den man aber nicht all zu oft wirklich clever einsetzen muss.
Klingt vielversprechend - direkt mal gekauft und der erste Tag gefiel mir schonmal ganz gut. Ich bleibe gespannt .