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The Surge (Rollenspiel) – Mann und Maschine

Was für ein erster Arbeitstag in naher Zukunft: Gerade sitzt Warren noch im Rollstuhl, dann wird ihm von seinem Arbeitgeber CREO auf brutale Art ein Exoskelett angeschraubt – immerhin kann er jetzt gehen und verfügt über ganz neue Kräfte. Aber als wäre das nicht genug Aufregung zur Begrüßung, wird die Firma noch von einer Katastrophe heimgesucht. Was ist da passiert? Menschen und Maschinen spielen jedenfalls verrückt, während Warren im labyrinthischen Gelände nach der Ursache sucht. Wie uns das Action-Rollenspiel The Surge gefällt, klärt der Test.

© Deck13 / Focus Home Interactive

Labyrinthisches Leveldesign

Aber dafür ist das Leveldesign sehr gut durchdacht und wesentlich offener als noch in Lords of The Fallen. Denn man kehrt immer wieder aus anderen Richtungen an bekannte Orte zurück: Je länger man spielt, desto mehr Abkürzungen schaltet man frei, so dass die Laufwege reduziert werden – allerdings gibt es keine Teleporter im klassischen Sinne, man nutzt die U-Bahn der Firma, um in andere Bereiche zu gelangen. Außerdem lohnt sich das Stöbern in Ecken und Winkeln sowie das Zertrümmern von Kisten, denn meist findet man dort eine Audiodatei, Altmetall oder ein Bauteil. Zudem gibt es angenehm subtile Hinweise über Graffiti an Wänden oder über Schilder, die einem bei der Orientierung helfen.

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Mit Altmetall kann man seinen Level erhöhen, der die Kernleistung widerspiegelt. © 4P/Screenshot

Gerade angesichts der verschachtelten Areale mit all ihren Schächten und Räumen hätte ich mir trotzdem eine interaktive Karte inklusive Notizfunktion gewünscht – man findet lediglich seltsam schwammige Übersichtstafeln in den Fluren, so dass man oftmals unnötig umherirrt. Vielleicht hätte man sich ein wenig an Metroid Prime orientieren sollen, denn auch dort wird nichts verraten, sondern je nach Erfahrung stückweise inkl. gesperrter Türen kartographiert und aufgedeckt. Zudem lassen die Erkundungsreize irgendwann nach, weil man sowohl hinsichtlich der Ausrüstung und Bauteile als auch der Story und Spielmechanik zu wenig experimentieren kann bzw. überrascht wird.

Rollenspielflair und Identifikation


Rätsel über Physik, Codes oder Hacking gibt es leider nicht, aber immerhin kommen kleine Hol-und-Bring-Aufträge durch Nichtspielercharaktere hinzu – da braucht jemand Medizin, sucht einen Kampfstab oder kommt erst aus dem Container, wenn man irgendwo die Energie anknipst. Auch wenn sich einige im Hauptquartier einfinden und ansprechbar sind, hält sich das Rollenspielflair in Grenzen und die Questqualität ist mit dem Holen und Bringen bescheiden; man kann lediglich kurze Dialoge führen, manche NSC überzeugen mit sehr guten Sprechern, andere nerven mit ihrem penetrant auf cool machenden Akzent und man trifft innerhalb der Spielwelt auf zu wenig lebendige Szenen oder Konflikte. Auch die Musik und Soundeffekte über die Ansagen („Schönen Tag, Warren.“ ; „Komm jederzeit wieder“) nerven nicht nach zehn, aber spätestens nach zwanzig Besuchen – denn an den Stationen muss man sich immer wieder aufrüsten.

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Die Story wird über Audiologs und Nichtspielercharaktere erzählt. © 4P/Screenshot

Die Erzählung plätschert irgendwann so vor sich hin, obwohl Deck 13 im Vergleich zu Lords of the Fallen den deutlich kreativeren Hintergrund ausgearbeitet und seine Spielwelt interessanter gestaltet hat. Der Einstieg ist dramaturgisch knackig, überrascht umgehend mit dem plötzlichen Schicksal des Helden und es gibt einige dystopische sowie gesellschaftskritische Ansätze, die an Half-Life 2 & Co erinnern. Trotzdem hat mich das Schicksal der Figuren und das Geheimnis hinter dem Zusammenbruch von CREO recht kalt gelassen. Warren wirkt wie ein Kämpfer ex Machina ohne emotionalen Bezug zu anderen, es gibt bis auf die Firma mit ihren scheinheiligen Zielen weder einen Antagonisten noch einen Freund oder eine Liebe, oder irgendeine von Beginn an relevante Beziehung, so dass man sich wie eine Maschine vorwärts kämpft. Ja, man bekommt quasi von der zunächst nur digital erscheinenden Sally immer wieder Ansagen, was man gerade machen soll. Aber sie bleibt auf dem Niveau des entfernten Auftraggebers. Im gerade erschienenen Prey, das ja ebenfalls ein futuristisches Action-Rollenspiel inszeniert, arbeitet die Regie wesentlich geschickter, indem der Held z.B. mit seinem Bruder von Beginn an einen Beziehungspunkt hat und sich mit dem mysteriösen January eine Gegenstimme einbringt, die einen zweifeln lässt.

Charakterentwicklung und Implantate

Auch der einsame Held im Stile der 80er muss sich entwickeln. Und genau dafür braucht er das Altmetall – nur damit lässt sich die Kernleistung von Warrens Exoskelett erhöhen. Was bringt das? Zum einen mehr verfügbare Energie, um mehr Waffen, Rüstung und Bauteile anzudocken, die alle etwas kosten. Zum anderen kann man wie erwähnt bestimmte Türen erst ab einem bestimmten Level öffnen. Hier beginnt die durchaus interessante Charakterentwicklung, die mehr Stärken, aber auf lange Sicht auch einige Schwächen hat. Zwar gibt es keine Klassen und man erhöht auch keine Werte wie Stärke oder Geschicklichkeit, aber man kann seinen Kampfstil über die erbeutete Ausrüstung prägen: Je nachdem welche Rüstungen, Waffen oder Implantate ich trage, werde ich also agiler oder schlagkräftiger, stehe stabiler oder heile effizienter – sehr schön sind auch die Setboni, so dass es sich lohnt, wirklich von Kopf bis Fuß z.B. alle Teile eines „Operator“ oder „Sentinel“ zu tragen. Und diese lassen sich nochmal selbst in Stufen aufwerten.

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Man findet immer mehr Ausrüstung sowie Waffen, die ganz unterschiedliche Kampfstile ermöglichen. © 4P/Screenshot

So ist man sehr flexibel, kann sich nicht „verskillen“ und einfach die Ausrüstung oder Implantate wechseln. Allerdings ist das System der Energie und Heilung über die Implantate, von denen man bis Level 45 maximal acht kombinieren darf, zunächst etwas undurchsichtig – man muss tüfteln, um die Wechselwirkungen zu verstehen und der Unterschied zwischen aktivierten und deaktivierten sowie festen und dynamisch wechselbaren Implantaten hätte innerhalb der Menüs vielleicht klarer visualisiert werden können.

Hat man sich daran gewöhnt, kann man zwar Spezialisierungen wie etwa einen Fokus auf Heilung oder Ausdauer sowie Mischformen inklusive erhöhter Waffenwerte oder Beute festlegen, aber ich hätte mir noch mehr Spielraum für Kombinationen und mehr Abwechslung gewünscht, die sich auch spielmechanisch deutlicher auswirkt. Irgendwann nach zehn Stunden hatte ich mein optimales Set gefunden und mich nicht mehr über neue Implantate gefreut, sondern lediglich „angedockt“. Zumal die Erhöhung der Kernleistung, also des eigenen Levels, gerade in der Zeit zwischen der Freischaltung des nächsten Slots recht langweilig verpuffte – vielleicht auch, weil das Mikromanagement und damit das Grübeln über verteilbare Punkte hier vollkommen entfällt.


  1. adamc hat geschrieben: 14.06.2018 19:23Ernsthaft?! Was stimmt mit "Umgebungen", "Karte" und "Rücksetzverfahren" nicht? Am geilsten ist ja noch, wenn man die deutschen Worte als Deutscher gar nicht kennt und dann bei Asylanten was von "Integration" faselt... :D
    Backtracking ist aber nicht Rücksetzverfahren, sondern einfach der Zwang, als Spieler selbst in bereits erforschte Gebiete zurückzukehren, um im Spiel voranzukommen. (Oder halt kein Zwang, wenn der Spieler das selbst und absichtlich macht, um vllt. in der Hitze des Gefechts übersehene Dinge zu erledigen/einzusammeln/usw.)
    Wenn man bei Spielen überhaupt von Rücksetzverfahren sprechen wollte, würde man damit am ehesten noch das tatsächliche Zurücksetzen an einen früheren, bereits besuchten Ort in der Spielwelt bezeichnen (ohne daß man diesen Weg als Spieler selbst zurücklegen muß).
    Mit anderen Worten: Keiner mag Klugscheißer. Vor allem solche, die das dann auch noch verkacken.

  2. MaxDetroit hat geschrieben: 02.12.2017 00:23 Environments... Map... Backtracking
    Ernsthaft?! Was stimmt mit "Umgebungen", "Karte" und "Rücksetzverfahren" nicht? Am geilsten ist ja noch, wenn man die deutschen Worte als Deutscher gar nicht kennt und dann bei Asylanten was von "Integration" faselt... :D

  3. hab jetzt auch mal den dlc gespielt. im ng+ ist mir aufgefallen, dass an der bahnstation bei irina unten eine verschlossene tür ist. war die schon immer da? kann mich beim besten willen nicht dran erinnern die schonmal gesehen zu haben.

  4. Hab "The Surge" eben durchgespielt und kann dem Test sowie den meisten Feedbck hier zustimmen. Es ist ein gutes Spiel, aber leider nicht perfekt.
    Die sich wiederholenden Environments und gleich aussehenden labyrinthartigen Gängen haben mich auch etwas genervt, habe mir so oft eine Map (besonders auch fürs Backtracking) gewünscht, es war stellenweise sehr mühselig den richtigen Weg zu finden und ich hatte auch so einige 'Wo-muss-ich-jetzt-denn-hin' Momente.
    Das Kampfsysstem, das Upgrade-System sowie das grundsätzliche Setting und die Atmosphäre haben aber Bock gemacht, hoffe da sie können da in Zukunft noch einen Drauf setzen.

  5. Minotarus hat geschrieben: 29.05.2017 20:34
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    Naja ich hab als letztes gegen diesen Security Typen mit seinen Handlangern gekämpft, danach weiß ich im Moment nicht wie es weitergehen soll, weil mir doch die Frau irgentwas von einer neuen ID erzählt hat, nun habe ich das Areal schon abgesucht aber finde einfach nichts, und dabei sind diese Sicherheitsleute noch schlimmer als die Homo-Exos, bei denen ich meist die Köpfe abgetrennt hab um sie beim zweiten mal Orientierungslos zu machen. Es gibt nur den Weg wieder zurück, aber vielleicht muss ich einfach ein wenig mehr suchen.
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    Du musst soweit ich mich erinnern kann zur Medibay zurück. Dort erhälst du einen neuen Rig mit dem du durch sämtliche Sicherheitstüren im Spiel gelangst (Backtracking lässt grüßen). Der Rig ist dort in sonem Kasten den du kaputtschlagen musst.

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