Humor haben sie jedenfalls, die Brüder Sean Wright und Maciek Strychalski, wenn sie auf ihrer Webseite schreiben: „Wir entwickeln Computerspiele. Genau genommen spielen wir wahrscheinlich gerade irgendwas auf Steam, aber das geht nur uns was an. […] Wir kommen aus Kapstadt und arbeiten jetzt in einer Küche im Norden Londons.“ Beste Voraussetzungen für ein flockiges Actionspiel mit viel Schleichen, so man denn mag, und Wachen, die sich schon mal auf der Terrasse sonnen, anstatt auf ihrem Posten zu stehen. Außerdem gibt es Nudisten, gefährliche Schlipsträger
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und Suchkatzen.
Tokyo 42 nimmt sich durchaus ernst! Es strahlt nur eine angenehme Frische aus, die seine über weite Strecken pastellfarbenen Kulissen schon andeuten. Erzählt wird die Geschichte eines namenlosen Ichs, das für einen Mord verantwortlich gemacht wird, den es nicht begangen hat. Und um der Ursache dafür auf den Grund zu gehen, wird man einfach selbst zum Mörder, um sich das Vertrauen verschiedener Verantwortlicher zu erschleichen. Klingt logisch? Ist aber nur halb so wild, denn in der Welt von Tokyo 42 stirbt niemand, sondern wird einfach vorübergehend ausgeschaltet.
Deathmatch und Geometry Wars
Bringt man Zivilisten um, rückt die Polizei trotzdem an, so viel GTA muss sein. Man fährt sogar Motorrad, nimmt an Rennen teil, erledigt Nebenmissionen – teils einfach so, teils um kleine Geschichten abseits des roten Fadens zu erleben, auf jeden Fall um Geld für neue Waffen und Munition zu erhalten – und versucht, nicht allzu häufig draufzugehen. Das hat zwar keine Konsequenzen, kann aber frustrierend sein und ist zu oft zu sehr vom Glück abhängig.
Fliegen einmal die Fetzen, oder vielmehr: die Kugeln, tun sie das nämlich dermaßen entfesselt, dass man sich schnell in einem Bullet-hell-Shooter wiederfindet, der mehr an Geometry Wars erinnert als an GTA oder gar
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Syndicate. Das kann Spaß machen (was es vor allem in einer Reihe von Nebenmissionen tut, die flotte Deathmatch-Herausforderungen gegen KI-Kontrahenten sind), hat aber auch viel mit Trial&Error zu tun, weil man Höhenunterschiede schlecht ausmachen kann und der Blick auf die prachtvollen Kulissen nicht immer für Übersicht sorgt. So schwenkt man die Kamera zwar in 45-Grad-Schritten, danach versperren allerdings häufig Gebäude die Sicht, weil vor dem Alter Ego stehende Objekte nicht durchsichtig sind. Eine Unschärfe, die man nicht abschalten darf, sorgt für zusätzliche Verwirrung.
Ärgerlich sind auch Aufgaben, bei deren Erfüllung man praktisch keinen Spielraum hat, so dass man durch häufige Neustarts erst mal herausfinden muss, was man eigentlich wie genau tun muss. So sollten Herausforderungen nicht gestaltet sein.
Gibt ja auch nicht ohne Grund noch Demo-Versionen von einigen Spielen. Schade nur, dass es immer weniger werden.
Aber ich finde es dennoch eine gute Methode um zu sehen, ob das Spiel etwas für mich ist.
Weil es gibt ein Problem: Es gibt ja kaum mehr Demos! Ich habe also gar keine andere Möglichkeit als meinen Kaufentscheid ohne Anspielen zu fällen.
Und da es sehr viele andere gute Spiele gibt, wofür ich eh schon nicht mal im Ansatz genug Zeit habe, entscheide ich im Zweifel dann sehr rasch für ein "nicht interessant".
Hier gibt's ein klares nein. Und das obwohl mir das Art Design gut gefällt. Aber das Gameplay sagt mir absolut Null zu aufgrund von Videos, hat m.E. auch nicht viel mit Syndicate zu tun.
Aber was mich etwas stört, ist die Diskrepanz:
"Angefixt vom Syndicate Vergleich, daß ich damals so gerne gespielt habe"
vs.
"habe ich mir das Video angesehen"
Könnte es denn nicht sein, daß ein Video einfach nicht dasselbe Gefühl weckt, wie wenn man selbst spielt? Leider liest man das ja immer öfter heutzutage: Video gesehen, Let's Play angeschaut, Walkthrough geguckt, Speedrun reingezogen... und dann Urteil gefällt, fertig. Ich sage nicht, daß man alles spielen muß... aber würde mir dennoch über eine gewisse Vorsicht bei solchen Urteilen wünschen, eben weil ein passives Videoschauen nicht oder zumindest nicht immer mit einem aktiven Spielen gleichzusetzen ist, wie ich finde.
Das Artdesign ist mir leider zu schlicht. Da stellt sich keine Stimmung ein das ausprobieren zu wollen.