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UFO: Aftershock (Taktik & Strategie) – UFO: Aftershock

Basisbau, Ressourcenverwaltung, taktische Kämpfe und anspruchsvolles Rollenspiel – diese Puzzleteile möchte UFO: Aftershock unter einen Hut bringen. Vor allem deshalb, weil der Vorgänger bei den Fans der ersten Stunde nicht überzeugend ankam. Ob die Entwickler ihre Hausaufgaben gemacht haben und das Spiel an die Suchtgefahr des Klassikers Enemy Unknown rankommt, verrät der Test.

© Altar Interactive / Cenega

Die taktische Komponente wird also furchtbar gestreckt. Als kleiner Wermutstropfen lassen sich Schlüsselereignisse, bei denen die Auto-Pause greift, individuell bestimmen – dies verbessert den Spielfluss einigermaßen, führt jedoch zu Kontrollproblemen. Deaktiviert ihr gar alle Optionen, habt ihr quasi ein Echtzeit-Taktikspiel vor euch, das nicht wirklich funktioniert, da 

Für Wissenschaftler gibt es viel Futter!

eure Truppen zu unselbstständig (Gegner nicht attackieren oder fliehende Feinde verfolgen) sind und somit wieder „Pause“ angesagt ist. Warum verwenden die Entwickler keinen Runden-Modus wie in den brillanten ersten Teilen? Hinter dem SAS steckt ja ein sinniges Kampfsystem, das allerdings durch das Pause-Generve an Brisanz und Spannung verliert. Ich erinnere mich noch an die damalige X-Com-Zeit, bei der ich jeden Runden-Wechsel gebannt vor dem Monitor saß und dem gegnerischen Zug entgegenfieberte. Jetzt passiert alles simultan, ohne jegliche Spannung. Auch ein Semi-Echtzeit/Rundensystem à la Jagged Alliance 2 hätte Wunder gewirkt.

Viel Taktik im miesen System

Ähnliche Querelen kennen bereits die Aftermath-Spieler, trotzdem gibt es auch gute Neuerungen: Gebäude (oder UFOs) sind keine Kulissen mehr, sondern können betreten werden – meist sogar mit mehreren Etagen. Außerdem könnt ihr mit schweren Waffen Wände einreißen oder zumindest demolieren, dazu reicht sogar eine Desert Eagle. Zur besseren Übersicht könnt ihr die Sichtlinien der Soldaten einblenden und der Rest wird à la Fog of War ausgeblendet, später kommen Wärme- und PSI-Sicht hinzu.

Taktische Interventionsmöglichkeiten gibt es mehr als ausreichend, aber dank des unausgereiften SAS, der ständigen Pausen und der Kontrollmacken werden sich die meisten Spieler den einfachsten Weg aus den Missionen suchen: Leute in Stellung bringen, erstes Alien erschießen und auf die weitere Feinde warten. Sobald ihr nämlich die Waffen abfeuert, hören die restlichen Gegner den Krach und laufen zu euch hin – Kanonenfutter. Diese Vorgehensweise funktioniert bei fast allen Missionszielen der Marke „Gegner erledigen“ oder „Region sichern“. Lediglich bei „Personen-Rettungs“- oder „Eskort“-Einsätzen sowie bei „Basis-Angriffen“ ist ein modifiziertes Vorgehen erforderlich. Ist solch eine Bodenmission irgendwann mal abgeschlossen,

Die Basis bei Stuttgart ist im Aufbau…

werden alle erbeuteten Gegenstände, Leichen oder „lebende Aliens“ mitgenommen.

Globale Rettung

Wäre das unausgegorene Taktiksystem der Aftershock-Kern, würde die Spielspaß-Wertung in Richtung Keller wandern. Es gibt jedoch einen Lichtblick und zwar die erstarkte Globalstrategie: Kaum ist das Team von der ersten Mission zurück, überschlagen sich die Ereignisse und erschlagen den Einsteiger. Es meldet sich nämlich prompt der überlebende Erdling. Als Dankeschön bekommt ihr ein Paket Ressourcen und dürft eine Basis auf ihrem Territorium errichten. Hurra! Eine Basis und Ressourcen – wunderbar, jetzt werden Erinnerungen an die kultigen ersten Teile wach. Die erste Basis dürft ihr nun mit (maximal vier bis sechs) Einrichtungen aus den Bereichen Produktion, Forschung, Verteidigung und Wissenserwerb ausbauen. Anfangs stehen euch nur rudimentäre Gebäude zur Verfügung, je weiter ihr in der Forschung fortschreitet, desto mehr Bauoptionen folgen – und da gibt es verdammt viele.

Weitere UFO-Themen:

Special: Interview mit Jiri Rydl
Download: Singleplayer-Demo (deu.) (267 MB)
Video: E3-Trailer 2005 (Laufzeit: 1:38 min)

Wissenschaft, Herstellung und Instandhaltung der Einrichtungen gehen zu Lasten des Ressourcen-Kontos. Tja und bisher bekommt ihr nur von den „Alt-Menschen“ einen der drei Rohstoffe. „Cyborgs“ und „Psionierinnen“ stellen exklusiv die anderen „Bodenschätze“ her und diese verdient ihr euch zunächst ebenfalls mit Hilfsmissionen. Schwupps habt ihr neue Freunde, mehr Basenbauplätze und frische Ressourcen, die mit einem unterhaltspflichtigen „Track“-System zur Hauptbasis gelangen. So dehnt ihr langsam und passiv euer Einflussgebiet aus.  

  1. Grundsätzlich finde ich den Test angemessen und auch die vergleichsweise niedrige Wertung wird gut begründet.
    Was ich aber nicht verstehe ist, dass Marcel seinerzeit auch UFO: Aftermath getestet und stolze 86% inklussive Award vergeben hat - Der Nachfolger, der unstrittig in allen belangen besser ist, wird aber stolze 10 Prozentpunkte schlechter bewertet und sehr kritisch behandelt.
    Vieleicht könnte mir der gute Marcel diesen Widerspruch erklären?

  2. Hallo Leute.
    Freut mich, daß es doch noch so viele Fans der alten X-Com Teile gibt. Ich möchte Euch gern auf die Seite \"www.xcomufo.com hinweisen. Mit Hilfe des Downloadbereichs bekommt man auch das alte UFO ohne Dos-Box, CD-Bremse oder CPU-Slower zum laufen.
    Fröhliches Alien-Schnetzeln!

  3. Mädels, warum kramt ihr eure alten Rechner raus? Nutzt doch einfach die DOSBox, einen Emulator, mit dem DOS-Spiele auch unter WinXP, Linux usw laufen.
    Für Windows gibt es auch ne nette grafische Oberfläche Namens D-Fend
    Ich nehm des hauptsächlich für Stargunner her und es funktioniert top. Evtl müsst ihr natürlcih ein bisschen an den Einstellungen schrauben, aber hey, wer früher in der Config.sys und der Autoexec.Bat mit Highmem krampfhaft versucht hat, mehr freien Speicher rauszuschinden, der kommt auch mit der Dosbox klar ;)

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