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Universe at War: Angriffsziel Erde (Taktik & Strategie) – Universe at War: Angriffsziel Erde

Drei Fraktionen scheinen der heilige Gral im Echtzeit-Strategie-Genre zu sein! Nach StarCraft, Empire Earth III, Supreme Commander und C&C III kämpfen in Universe at War: Angriffsziel Erde ebenfalls drei Parteien um den blauen Planeten, jedoch klaffen die Unterscheide der außerirdischen Streithähne so weit auseinander, dass stellenweise Altmeister StarCraft übertrumpft wird. Doch abseits der Drillinge ist nicht alles eitel Sonnenschein…

© Petroglyph / Sega

Computerintelligenz-Querelen

Bei der Computerintelligenz stoßen die auffälligsten Höhen und Tiefen auf. Im Gefechtsmodus machen die Gegenspieler eine brauchbare Figur und gingen sogar als Novus aggressiv vor, dafür kann man Matches gegen die Hierarchy häufig mit einer großen Anzahl an Lufteinheiten problemlos für sich entscheiden oder wenn man die Ressourcen-Sammler gezielt auslöscht, was auch im Multiplayer-Modus eine bewährte Taktik ist. Bei der globalen Eroberung kommen stärkere Schwächen zum tragen, so baute die KI in manchen Schlachten keine Gebäude, sondern schickte ihre Starteinheiten zum Angriff und ließ sich problemlos von der Karte fegen. Ein anderes Mal baute der Gegner eine Basis fünf Meter neben meinem Startpunkt, was die Basisverteidigungskanone als Hierarchy sehr mächtig erscheinen ließ. Bei der nächsten

Karte funktionierte wieder alles problemlos und der Gegner bot mir die Stirn, obwohl er seinen Helden seltsamerweise gleich am Anfang verheizte…

Fies: Wenn ein Ressourcen-Gebäude der Masari zerstört wird, fliegt es in einer zerstörerischen Explosion in die Luft und reißt Nahkämpfer mit ins Verderben. Kurios ist auch, dass der Panzer „Friedensstifter“ betitelt wird.


Zu den Schwächen der Computerintelligenz gesellen sich Tiefpunkte bei der Wegfindung: Manche Einheiten wollen partout nicht dahin gehen, wohin sie sollen, nehmen unglaubwürdige Umwege und es ist sogar vorgekommen, dass die Novus ihr Netzwerk vergessen haben und quer über die Karte gelaufen sind. Viel nerviger ist jedoch, dass eure Truppen daueraggressiv sind. Wirft ein Gegner mit Kieselsteinen auf eure Jungs, verfolgen sie ihn bis in den Tod (meist in den eigenen). Es gibt keine Option in der Befehlsleiste das Einheitenverhalten auf „passiv“ oder „defensiv“ zu stellen! Apropos Interface: An dem Aufbau und den beschränkten Bauketten kann man erkennen, dass das Interface ebenfalls für Konsolen entworfen wurde. Man kann die Produktionsbefehle einerseits klassisch der Baueinheit direkt geben oder in dem man den Gebäudebau-Button in der unteren Leiste betätigt, worauf ein Menü mit allen Bauoptionen aufpoppt. Gleiche Buttons gibt es für Infanterie-, Fahr- und Flugzeugproduktionsstätten. Was zunächst seltsam anmutet, geht mit der Zeit gut von der Hand, da man an der Front fix neue Truppen in Auftrag geben kann. Kurios ist, dass das Menü sehr klickempfindlich ist: Wenn man in Windeseile fünf Nahkämpfer haben will und den Mausbutton behämmert, kann es sein, dass nur zwei Truppen bestellt werden und sich das Menü danach dankbar schließt – wie nervig, besonders wenn’s schnell gehen soll!

Mehrspieler-Modus

Nachdem man sich im Kampf gegen die schwankende Computerintelligenz ausgetobt sowie in der Kampagne mit den Einheiten vertraut gemacht wurde und funktionierende

Schickt ihr all diese Einheiten gleichzeitig zu einem Punkt, würde die Wegfindung versagen und die Einheiten stauen sich. Auch die Performance lässt dann spürbar nach. Übrigens gibt es keine einheitliche Marschgeschwindigkeit bei Truppenverbänden mit unterschiedlichen Einheiten.

Taktiken entwickelt hat, warten im Multiplayer-Modus die eigentlichen Herausforderungen, sprich menschliche Kontrahenten, die ihre Strategien ständig verändern und alles ande

re als vorhersagbar agieren, sofern eine Online-Verbindung zustande kommt oder ihr einem Spiel joinen könnt, denn Universe at War setzt auf „Games for Windows Live“. Hierbei entsteht eine Zwei-Klassen-Gesellschaft: Das silberne Abonnement ist bekanntlich kostenlos und ermöglicht es Partien beizutreten oder zu erstellen. „Ranked Matches“, „Globale Eroberungen“ oder „Cross-Plattform-Matches“ (PC vs. Xbox 360) bleiben ausschließlich den Gold-Account-Besitzern vorbehalten. Bislang lohnt es sich nicht für diesen Service Geld auszugeben, da es zu wenig zahlende Kontrahenten gibt, die Xbox 360-Version nicht veröffentlicht ist (warum eigentlich?) und zu wenig Spiele diesen Service verwenden, jedenfalls im PC-Bereich. Auch das Online-Interface ist eher spartanisch und spuckt lediglich die allernötigsten Informationen aus, einen Chat oder eine Ping-Anzeige gibt es nicht.

Besonders verlockend wäre der die Welteroberung gegen menschliche Spieler, jedoch krankt der Modus an sich wiederholenden Karten und bleibt wiederum nur Gold-Membern vorenthalten, sogar für LAN-Partien fällt die globale Multiplayer-Eroberung flach. Die Zwei-Klassen-Gesellschaft zieht bei den Medaillen oder Achievements weitere Züge: Zahlende Spieler können mehr Belohnungen einheimsen (z.B. in den Ranked Matches) und da jede Medaille einen gewissen Spielbonus birgt wie beispielsweise „Rüstungsbonus von 5%“ oder „5% schnellere Forschung“, haben Gold-Member gewisse Vorteile auf ihrer Seite, in deren Genuss die Silber-Abonnenten nicht kommen, schließlich kann man seinem Profil drei dieser „Power-Ups“ hinzufügen (zum Glück deaktivierbar). Wobei es im Grunde genommen eine tolle Idee ist, Achievements mit solchen Bonus-Funktionen zu versehen.