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Velvet Assassin (Action-Adventure) – Velvet Assassin

„Ich hatt ’nen Kameraden, ’nen Bessren findste nich…“ Der Soldat trällert ein Liedchen in die Hamburger Nacht. Es ist kalt und neblig – das ideale Mistwetter für eine militärische Undercover-Mission. Noch sitze ich mucksmäuschenstill hinter einer riesigen Frachtkiste aus Bremen. Noch warte ich auf den richtigen Moment. Dann steckt sich der Wachposten eine Zigarette an. Als blauer Dunst zur Elbe weht, schleiche ich mich geduckt heran, das blanke Messer in der Hand…

© Replay Studios / SouthPeak

Natural Born Panty Killer

Kaltes Licht, gnadenlose Wachen: Violette kämpft sich durch Gefängnisse und Folterkeller.

Sehr häufig verderben ja viele Köche den Brei, aber hier wird in einigen Situationen spannende Stealth-Action serviert, die von einem düsteren und gleichzeitig melancholischen, manchmal fast surreal anmutenden Artdesign getragen wird: Wenn Violette im Morphiumrausch ihre Feinde angreift, fliegt sie in ihrer seidenen Unterwäsche wie ein Todesengel heran und rammt ihnen die Klinge in Bauch, Hals oder Kopf, während es Rosen regnet. Diese surrealen Attacken sind allerdings nur möglich, wenn man sich vorher einen aufputschenden Schuss setzt.

Allerdings wird das Genre nicht innovativ bereichert, denn alle Spieldesignelemente hat es schon mal gegeben. Und man muss Geduld haben, denn selbst auf dem leichtesten der beiden Schwierigkeitsgrade wird man viele Situationen mehrmals spielen müssen. Das liegt z.B. daran, dass das Wachverhalten überaus gut ist: Wenn man einmal erwischt wird, hat man im Schusswechsel kaum eine Chance, wird quasi sofort zusammen geschossen, zumal die Wehrmacht mit Maschinengewehren, Schrotflinten und später sogar Flammenwerfern auftritt. Aber manchmal scheint die KI auch zu schummeln, wenn sie in kompletter Dunkelheit aus gefühlten zweihundert Metern Entfernung durch Stahlgitter, Pfosten und Schrägen noch in der einen Sekunde trifft, in der man sich blicken lässt – das wirkt überaus unrealistisch.

Man kann natürlich auch ein Feuergefecht überstehen, da man auch selbst mal mit schwere Flinten unterwegs ist, aber sobald zwei, drei Soldaten alarmiert sind, gehen sie sehr zielgenau vor. Vor allem, wenn ein Offizier dabei ist, der mit seiner Pfeife noch Verstärkung holt, wird man es schwer haben. Hier muss man sich sehr gut überlegen, wie man am besten vorgeht, wen man wo zuerst eliminiert und zu welchem Zeitpunkt man am besten Morphium nimmt. Manchmal gibt es auch Situationen, die man besser aggressiv löst, indem man die explosive Umgebung einsetzt.

Die strapazierte Geduld

Auch der grausame Alltag im Warschauer Ghetto wird thematisert: Links die Erschossenen an der Wand, unten Violette im Schatten.
Dass das Spiel letztlich die Geduld strapaziert, liegt allerdings auch an einem Leveldesign, das zu oft einen Weg oder ein Verhalten vorschreibt: Wenn man im Spind eine Schrotflinte findet, dann weiß man schon – gleich geht es wieder actionreicher zur Sache. Man bestimmt also nicht immer selber den Rhythmus aus Zurückhaltung und Offensive. Zwar bietet man auch angenehm offene Orte mit alternativen Routen in Katakomben, aber sehr häufig muss man den einen Königsweg mit seinem elenden Trial&Error-Knecht im Nacken beschreiten. Wenn man nicht genau die Route nimmt, die vorgesehen ist, wird man bestraft oder landet in der Sackgasse. Auch dieser Zwang kann spannend sein, wenn man denn durchkommt, aber bei der zehnten Wiederholung nervt das ewig Gleiche. Vor allem in der Schlussphase des Spiels, im letzten Drittel, offenbaren sich viele Schwächen, die an der Motivation nagen.

Im Gestapo-Gefängnis gibt es hinter mancher Wand z.B. keine Kollisionsabfrage und neben bösen Clippingfehlern, die Arme durch Wände ragen lassen, kann man durch festen Beton gleich zwei, drei Wachen eliminieren – das sieht blöd aus und zehrt an der Glaubwürdigkeit. Genau so wie die fehlende Schattenerkennung im düsteren See-Abschnitt: Da hockt man eindeutig bei Nacht im hüfthohen Schilf, aber man ist für weit entfernt postierte Wachen scheinbar sichtbar wie am helllichten Tage. Hat man da die Abfrage vergessen? Ärgerlich ist auch, dass man im Gestapo-Gefängnis erkannt wird und einen Alarm auslöst, obwohl man in Waffen SS-Uniform (!) durch ein Schlüssel-Loch schaut! Die Wache hinter der Tür will gar nicht mehr aufhören, einen durch die Tür anzukeifen. Aber sie macht sie weder auf noch holt sie Verstärkung. Und wenn man dann aus

Verzweiflung diese Wache tötet und danach den Offizier, kann man einfach die Tür zumachen und abwarten, bis der Alarm verebbt. Das ist zwar schön, weil man endlich weiter kommt, aber es ist alles anderes als authentisch – zumal man

Steht am Ende alles in Flammen? Kann sich Violette retten und das Geheimnis ihres Krankenhaus-Aufenthalts lüften?
beobachten muss, wie zwei weitere Wachen einfach so ohne Reaktion an ihrem eben nieder geschossenen Offizier vorbei laufen.

Das Figurenverhalten ist zwar unterm Strich kein Reinfall, denn vor allem das Absuchen im Alarmfall sowie die Reaktionen auf sabotierte Stromkästen wirken lebendig und gut. Aber es offenbart letztlich einige fatale Schwächen wie die oben beschriebene Lethargie trotz Leiche, darunter auch die altbekannte, dass man einen von zwei Gesprächspartnern einfach so aus dem Weg räumen kann, wenn der andere mal kurz um die Ecke geht – danach müsste wenigstens eine Reaktion à la „Hey, wo ist er denn jetzt schon wieder?“ kommen. Nicht unbedingt ein Alarm, aber wenigstens ein kleiner Kommentar. Und schließlich wird einem im Sanatorium ein langer Fluchtweg aufgezwungen, der kaum noch Möglichkeiten bietet, die Umgebung mit einzubeziehen – hier muss man einfach von A nach B und C und D.
     

  1. Für mich hat sichs gelohnt und ich finds absolut gelungen, nazi thema hin oder her, vllt ist das technische erscheinen nicht optimal aber die präsentation und die stimmung find ich wirklich gelungen und wer bis zum showdown ohne gefühlsregung durch die level rumpelt den halte ich schon für sehr abgestumpft und würde ihm dringend ein anderes hobby nahelegen als computerspiele ... den ich musste einige male schlucken und emotionsregungen sind hier für gesunde menschen unvermeidbar.
    Grüße Joh

  2. tormente hat geschrieben:
    ZOMB13 hat geschrieben:-Stealth Action
    -man kann keine Lampen ausschießen
    wie kann das zusammen passen -.-
    das macht das spiel ziemlich kaputt/nicht spielenswert für mich -.-
    Jo, das stösst arg auf. Es sollte sich mittlerweile als Standart in Stealth Games durchgesetzt haben, dass Lichtquellen ein-/ausgeschaltet und zerstört werden können. Das ist wie ... Apfelkuchen mit nur einer Kuchenhälfte mit Äpfeln. Finde aufgrund dieses Negativpunktes die 75% sehr grosszügig bemessen.

    meint ihr das jetzt ernst oder...ich weiß auch nicht :lach:

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