Film? Comic? Egal
Wer zu denjenigen gehört, die den auf den Comicbüchern von Mark Millar basierenden Film Wanted kennen, wird sich umgehend heimisch fühlen und viele Anspielungen besser verstehen. Doch auch diejenigen, die bislang nur die Comics kennen, finden sich sehr schnell in der von Grin mit eigener Engine geschaffenen Welt zurecht.
Und für alle, die mit Wanted weder in dem einen noch in dem anderen Medium Bekanntschaft gemacht haben, hier eine kurze Einführung in die wesentlichen Elemente. Man schlüpft in Weapons of Fate (WoF) die Rolle eines gewissen Wesley Gibson, der von einer geheimen Assassinen-Bruderschaft für zwielichtige Aufträge angeworben wurde. Wieso? Zum einen, weil sein Vater bereits für diese Bruderschaft tätig war, dann aber ausgestiegen ist – hier folgt das Spiel der Filmstory. Und zum anderen, weil er eine wichtige Fähigkeit von seinem Vater geerbt hat: Er kann den Flug einer Pistolenkugel „anschneiden“ und so auch hinter Deckung versteckten Gegnern den Garaus machen. Dieses Element, das vor allem im Film, aber auch in den Comics eine zentrale Rolle spielt, kommt natürlich auch im Spiel nicht zu kurz.
Künstlerisch ansprechend
Doch bevor ich auf die trotz Kugel-Anschnitt letztlich sehr konservative Mechanik eingehe, muss ich Grin ein Lob aussprechen: Denn das Team hat es ebenso eindrucksvoll wie unauffällig geschafft, nicht nur den Film als Vorlage zu nehmen und sowohl visuell als auch erzählerisch fortzusetzen, sondern darüber hinaus einen Bogen in das Comic-Universum zu spannen und dabei eine vollkommen unabhängige Geschichte zu erzählen. Uff!
Doch was bedeutet das? Das Offensichtlichste ist die Darstellung von Wesley. Denn der hat nicht nur die gleiche „Fucked-Up-In-Your-Face“-Attitüde („Früher war ich genau wie du. Ich habe Videospiele gespielt, wurde fett. Ich war ein Loser“), sondern ist seinem cineastischen Ebenbild aus dem Gesicht geschnitten. Auch viele der anderen Figuren, die einem begegnen (Sloan, Cross, Pekwarsky) basieren auf den Filmcharakteren. Dem gegenüber stehen aber die Kostüme, mit denen die Polygon-Figuren ausgestattet wurden. Die scheinen nämlich allesamt den Comics entsprungen zu sein, wodurch das Spiel insgesamt düsterer wirkt als die Filmumsetzung von Regisseur Timur Bekmambetov (Nightwatch). Und obendrauf gibt es eine sowohl von Zelluloid als auch von Tusche losgelöste Story, in der man als Wesley (und von Zeit zu Zeit auch als Cross) nicht nur das Geheimnis seiner Herkunft aufklärt, sondern schließlich den Oberbösewicht „The Immortal“ zur Strecke bringt.
Als kleines Schmankerl gibt es für Kenner des Films immer wieder kleine Anspielungen auf bestimmte Szenen, wobei ich an dieser Stelle exemplarisch das Kapitel mit dem Flugzeugabsturz herausheben möchte. Dieses zieht immer wieder
Natürlich kann man auch in Weapons of Fate die ballistischen Gesetze außer Kraft setzen – leider wird das „Um die Ecke schießen“ zu selten als taktisches Mittel gefordert. |
angenehme Parallelen zur „Zugsequenz“ aus dem Film und erreicht dabei auch beinahe deren Intensität. Die gesamte den Comic durchziehende Ebene von Superschurken, die die Weltherrschaft unter sich aufgeteilt haben sowie die Möglichkeit, als Vertreter der Bruderschaft seine sämtlichen Bedürfnisse ausleben zu können, bleibt wie im Film allerdings größtenteils unangetastet.
Deckung und kurvige Kugeln
Doch gelungene Vermengung von Comic, Film und freier Fantasie hin, imposante Explosionen, gute Animationen und schicke Lichteffekte her: Inhaltlich ist Grin bei Weitem nicht so kreativ, wie es den Anschein hat – und leidet zudem noch unter einer unnötig umfangreichen Kürzungsliste, um der USK zu gefallen.
Versteht mich nicht falsch: WoF bietet gut inszenierte Action, die beim ersten Durchspielen wunderbar unterhält – auch in der Version für den deutschen Markt.
Doch abgesehen vom anfänglich gewöhnungsbedürftigen, dann aber leicht und locker von der Hand gehenden Kurvenflug der Kugeln, der allerdings zu wenig gefordert wird, um mehr als nur ein mitunter spektakuläres Gimmick zu sein, verlässt man sich auf sehr konservative Versatzstücke.
Vollkommen gegen den Genre-Strom schwimmen Wesley und Cross allerdings mit ihrer Fixierung auf eine Waffe. Anstatt wie üblich wenigstens zwei Waffensysteme mitführen zu können, sind die Hauptfiguren zumeist auf einen Kugelspender festgelegt – es gibt erst viel zu spät, die Möglichkeit, zwischen vorgegebenen Waffen zu wechseln. Und etwas von den Gegnern aufzunehmen ist ein absolutes Tabu.
Armes Deutschland
Das Spiel ist halt extrem kurz und linear, hinter Kisten verstecken und schiesen....das beschreibt das ganze game
Ich kaufs mir dan iwan wenn mir langweilig ist :wink:
Also der Film hat mir eigentlich ziemlich gut gefallen.
Jetzt meine Frage:"Laufe ich gefahr, extrem entteuscht zu werden und danach in tiefe Depressionen zu fallen die tiefer als der Mariannengraben sind? "