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Warhammer: Mark of Chaos (Taktik & Strategie) – Warhammer: Mark of Chaos

In der Welt der Brettspiele sind die Warhammer-Armeen eine feste Größe: Der Kampf zwischen Imperium und Chaos, zwischen Elfen und Orks wird seit vielen Jahren weltweit mit Würfelglück und bemalten Miniaturen auf dem Tisch ausgetragen. Kann das ungarische Team von Black Hole Entertainment die Faszination dieses detailverliebten Hobbys in eine Polygonwelt übertragen?

© Black Hole Entertainment / Deep Silver / Namco Bandai

Territorium & Tabletopfinessen

Trotzdem sind die Schlachten taktisch interessant. Zum einen, weil im Hintergrund die Tabletop-Berechnungen von Warhammer laufen – sprich: Bei einem Angriff bekommen Truppenverbände je nach Größe einen Bonus in Form von Aufprallschaden, außerdem wird ihr Schaden von hinten gleich mehr als doppelt so hoch ausfallen und Fernkämpfer müssen damit leben, dass auch sie nicht alles treffen und Streuschüsse abgeben. Übrigens Vorsicht mit großen Kalibern: Eine fette Kanone trifft immer auch befreundete Einheiten.

Das Aufrüsten sorgt für ein wenig Rollenspielflair: Magische Gegenstände wollen verstaut, Helden mit neuen Fähigkeiten versorgt und Truppen geheilt werden.

Es gilt Artfefakte wie Hörner zwecks Nachschubruf zu erobern oder strategische Zonen mit Flaggen zu sichern, die euch Eroberungspunkte gutschreiben und auch Gewinnvoraussetzung bei Belagerungen sind. Hinzu kommen Wehrtürme, die euch bei der Besetzung Reichweitenvorteile gewähren: Bogenschützen rein und Feuer frei! Auch das Ausweichen von wabernden Giftzonen sorgt für Abwechslung beim Marsch der Truppen. Und es sind die Feinheiten in den Truppeneigenschaften, die vielleicht nicht sofort auffallen, die aber auch Tabletopspieler interessieren dürften: Slayer sind ideal gegen große Gegner, Bestien verfallen ohne Meister in Raserei und greifen auch Feunde an, Drachenatem verwundet alle Gegner in gerader Sichtlinie.

Das sind Aspekte, die M2 natürlich fehlen. Das geht allerdings nicht so weit wie in DoW, wo ihr ganze Gebiete zwecks Nachschub sichern müsst. Schade ist auch, dass die Landschaft ansonsten fast keine Rolle spielt: Natürlich muss man Furten finden, kann man von Höhen aus weiter schießen, sich den Radius sogar anzeigen lassen, aber Wälder und Häuser können nicht zur Deckung genutzt werden, Wälle oder Gräben nicht angelegt werden. Gerade wenn man eine Stadt verteidigen soll und sich nicht verschanzen kann, wünscht man sich solche Möglichkeiten. Für weitere Teile sollte man gerade diese taktischen Aspekte anbieten – aber hier hat bekanntlich auch M2 Nachholbedarf.

Das Brechen der Moral

Dafür ist das Moralsystem wiederum ein gutes und noch einen Tick effektiver als in M2: Sobald eure Feinde heranrollen und ihr sie unter Beschuss nehmt, sinkt die Moral – und zwar numerisch dargestellt von 100% nach unten. Jeder Treffer aus der Distanz sorgt dafür, dass der Kampfgeist fällt. Wenn dann noch eine Attacke von der Seite folgt, kann es zu Panik kommen und der Feind flieht. Das wird hier sehr schön über das Brechen des Banners dargestellt – und das geht recht schnell. Deshalb Vorsicht: Auch eure Truppen können es mit der Angst zu tun bekommen, wenn Dämonen oder Riesen nahen. Ihr dürft sie nicht alleine lassen, solltet frühzeitig in Städten Moral spendende Verstärkung in Form von Bannern oder Musikern kaufen und die Fähigkeiten eures Helden entsprechend schulen.

Dieses Duell sieht zwar auf den ersten Blick richtig gut aus, aber in der Praxis sind die Zweikämpfe viel zu statisch inszeniert – kaum Bewegung, kaum schöne Manöver.

Hinzu kommen Belagerungen, die zwar in Sachen Mensch und Material nicht an den Umfang von M2 heranreichen, aber für Abwechslung sorgen. Ihr könnt Mauern aus der Distanz mit mächtigen Kanonen zerbröseln, müsst auf die Bogenschützen und Axtwerfer auf den Wehrgängen achten, um nicht vorzeitig dezimiert zu werden und beim Auftauchen der ersten Schneise alles daran setzen, die Burg zu stürmen. Das macht Spaß, zumal der Gegner euch immer wieder über Ausfälle am Schleifen der Festung zu hindern versucht. Ähnlich wie in M2 müsst ihr einen Kontrollpunkt innerhalb der Mauern sichern, um zu gewinnen.

Allerdings bleiben auch hier einige Wünsche offen: Viele Bewegungen auf den Wehrgängen sehen einfach zu lemminghaft aus – da hätte man etwas mehr Vielfalt zeigen müssen. M2 ist zwar nach dem Gebrauch der Sturmleitern auch noch verbesserungswürdig, aber da wird auf den Zinnen ansehnlicher gekämpft. Ärgerlich ist, dass Axtwerfer & Co meist die Zinnen ihrer Wehrgänge ignorieren und im Zoom deutlich durch die Steine werfen – wenigstens schleudern sie ihre Geschosse nicht hindurch. Außerdem laufen die Belagerungen in der Kampagne nicht konsequent genug ab, da die KI viel zu passiv bleibt und einem der Sieg schon mal geschenkt wird: Ich konnte trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit mit wenigen Männern in nur zwei Einheiten durch eine Lücke stürmen, ohne dass die acht Feindeinheiten auf den Wehrgängen nach unten gestürmt wären. Sie haben zwar Anstalten dazu gemacht, aber da sicherten meine Kämpfer schon den Kontrollpunkt und die Burg gehörte mir.

Armeebau im Multiplayer

Natürlich geht soetwas im Multiplayer im LAN oder im Netz über GameSpy gegen bis zu fünf menschliche Kontrahenten nicht so leicht. Hier nutzt jeder ein bestimmtes Punktekonto und einen Schlachttyp – vom normalen Kampf bis zum letzten Mann bis hin zu Belagerungen auf diversen Karten ist alles möglich. Ähnlich wie im Tabletop-Vorbild oder ParaWorld <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4214′)“>

stellt ihr eine eigene Armee aus einem vorher festgelegten Punktelimit auf – selbst Champions, Banner und Aufrüstungen könnt ihr hier schon einkaufen. So kann man entweder mit großer Masse, ausgewogener Truppenvielfalt oder wenigen Spitzenkriegern in den Kampf ziehen. Tabletop-Veteranen können hier ausprobieren, ob ihre Miniaturenarmee auch virtuell bestehen kann.

Edle Elfen in Formation: Einheitliche Marschgeschwindigkeit und sinnvolle Automatismen sorgen trotz der fehlenden Wucht im Kampf für gute Unterhaltung.

Diese Aussicht auf individuelle Online-Kriege mit eigenen Armeen ist auch deshalb so wichtig, weil die Kampagne für Einzelspieler eher ein unterhaltsamer Appetizer ist und aufgrund der fehlenden Komplexität recht schnell verdaut sein dürfte. Ihr könnt die Story erst aus der Sicht des Imperiums und später (oder gleich zu Beginn, nur ist es dann etwas kniffliger) auch aus der des Chaos erleben. Was vielversprechend auf einer nebelverhangenen Karte anfängt, entpuppt sich trotz des Figurenwechsels zu den Elfen schnell als Einbahnstraßenfeldzug in mehreren Kapiteln – schade.

Gute und böse Kampagne

Ihr bewegt euren Helden samt Armee auf festgelegten Routen über die ansehnliche und gleichzeitig leblose Karte, die noch nicht mal die Truppenbewegungen des Gegners zeigt oder Informationen über die Länder anbietet. Ansonsten bekommt man auf Wunsch zu jeder Einheit eine kleine Beschreibung in Form einer vergilbten Schriftrolle, nur die Reiche auf der Karte werden nicht so löblich erklärt. Ihr könnt ab und zu Abzweigungen oder optionale Ziele wählen, ein Lager zwecks Heilung aufschlagen, aber habt quasi immer ein großes Endziel vor Augen: die letzte Burg, die letzte Schlacht.

Es gibt weder einen freien Spielmodus auf einer offenen Karte samt Diplomatie à la M2 oder strategische Ausbaumöglichkeiten à la HdR:SuM2. Wie klasse wäre es gewesen, wenn man mit einem Volk seiner Wahl auf einer freien Karte hätte expandieren können! Trotzdem ist auch die Kampagne aufgrund ihrer Rollenspielelmente interessant: Ihr könnt euer erbeutetes Gold in Städten ausgeben, um neue Rüstungen, Waffen, Heiltränke oder magische Gegenstände zu erwerben. Gerade diese Elemente des Kaufens und Verkaufens, des Aufrüstens und Ausstattens machen den Reiz für Solisten aus. Zumal sich gezieltes Verstärken und Heilen lohnt, da sowohl eure Helden als auch eure Truppen an Erfahrung und Schlagkraft gewinnen. Hinzu kommt für Erstere auch ein Skilltree, in den ihr investieren könnt – und hier hat man endlich wieder mehr Entscheidungsfreiheit: Man kann entweder die allgemeinen Spezialkräfte des Helden, seine Duellfähigkeiten oder die der Truppenunterstützung stärken.