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Wing Commander Arena (Shooter) – Wing Commander Arena

Der Name Wing Commander lässt bei älteren Spielern normalerweise zuverlässig Augen leuchten und Sabber laufen – der 1990er Titel von Chris Roberts gilt samt seiner Nachfolger nicht umsonst als Meilenstein in Sachen Weltraum-Action und filmartiger Inszenierung. Jedoch ist es um die Serie seit zehn Jahren (seit dem fünften Teil »Prophecy«) still geworden, von einer GBA-Umsetzung im Jahre 2003 mal abgesehen. Und angesichts der Qualität von Wing Commander Arena wäre es das auch mal besser geblieben.

© Gaia Industries / Electronic Arts

 

Kennt ihr noch dieses Raumschiff? Ja? Super - dann habt ihr gerade so ziemlich die einzige Verbindung zu Wing Commander hergestellt.
Kennt ihr noch dieses Raumschiff? Ja? Super – dann habt ihr gerade so ziemlich die einzige Verbindung zu Wing Commander hergestellt. © 4P/Screenshot

Es gibt immer gewisse Zeichen, auf die man in einer Pressemitteilung achten sollte; subtile Zeichen, die darauf hinweisen, dass man es nicht unbedingt mit gereifter Software zu tun bekommt: Als Electronic Arts in der ersten Ankündigung von Wing Commander Armada (WCA) wortreich von »The return of its beloved Wing Commander series« schwadronierte, schwante mir Übles. Eine Rückkehr der Serie, die wie kaum eine andere auf prachtvolle Filmsequenzen, viel Story und actionreiche Weltraumschlachten setzt – auf Xbox Live Arcade? Hmmmm. Hm, hm, hm… (an diesem Punkt stelle man sich eine steil hochgezogene Augenbraue vor).

Wing Versager

Machen wir’s kurz: Wing Commander Arena hat mit Wing Commander so viel zu tun wie ein Gürteltier mit Telefonsex. Die einzige Verbindung zur klassischen Serie findet sich im Logo sowie den Raumschiffmodellen – das war’s. Keine miauenden Gegner, kein Mark Hamill, keine Space Opera. Nicht mal der grundsätzlichen Bedeutung des Namens wird das Spiel gerecht, es gibt hier nämlich kein Wing zu commandern. Stattdessen habt ihr in jedem der drei Solo-Spielmodi (der vierte ist nur eine Art Übungsplatz) dieselbe Aufgabe: Einsam Gegner bzw. Asteroiden zerbröseln, bis sie dasselbe mit euch machen.

Der Dreidimensionalität der Darstellung zum Trotz spielt WCA auf einer Ebene: Ihr bewegt euch immer auf derselben Höhe, und könnt nach vorn und hinten fliegen, lediglich Ausweichrollen lassen euch kurz nach oben und unten rollen, woraufhin ihr euch sogleich wieder auf der Ausgangsebene wiederfindet – jedes Jump-n-Run bietet mehr Bewegungsfreiheit.

WCA spielt auf einer flachen Ebene, ihr könnt nicht nach oben oder unten fliegen.
WCA spielt auf einer flachen Ebene, ihr könnt nicht nach oben oder unten fliegen. © 4P/Screenshot

Das Absurde an dieser Idee ist, dass es dadurch tatsächlich im Weltraum nicht möglich ist, ein Hindernis zu unter- bzw. überfliegen. Ihr habt diverse 

Raumschiffe auf Terraner- und Kilrathi-Seite zur Auswahl, die sich aber hauptsächlich in Sachen Design unterscheiden – Bewaffnung und Flugeigenschaften sind sich durch die Bank sehr ähnlich. Neben dem Standardgeballer gegen die KI erwarten euch noch eine Art Survivalmodus gegen immer stärkere Gegnerwellen, sowie eine Spielvariante, in der ihr Satelliten vor Meteoreinschlag schützen müsst – Power-Ups vom Geschwindigkeitsboost bis zum mitballernden Schiffsklon erleichtern euch das Heldenleben.

Im Weltraum hört dich keiner schluchzen

Seid ihr nach der Einzelspielererfahrung wieder aufgewacht, könnt ihr das Gleiche auch online gegen bis zu 15 Gegner versuchen – oder euch in Teams zusammenrotten, um z.B. feindliche Schlachtschiffe in Raummüll zu verwandeln. Nicht viel, aber immerhin etwas besser als solo, obwohl die Action schon ab acht Spielern reichlich unübersichtlich wird. Technisch bietet WCA nichts, was nicht schon vor zehn Jahren den Bildschirm bevölkert hätte: Asteroidenfelder und Raumstationen als Arenen, bunte Explosionen hier, kleine Raumschiffmodelle da – die übrigens, auch das gegen die Tradition, von außen gezeigt werden.