Auch das übrige technische Umfeld ist nicht vor Fehlern gefeit. Mitunter zuckt die eigene Spielfigur bei Promos ungewohnt ruckhaft durchs Bild. Und auch wenn bei Leitern, anderen Objekten und Ringseilen die Kollisionsabfrage meist gut geregelt wird, findet man immer wieder und vor allem in den Wiederholungen Clippings, die die Illusion zerstören. Auf der mechanischen Seite hingegen liefert Yuke’s gewohnte Qualität ohne Risiko ab. Der Roster ist, wie eingangs erwähnt, mit über 130 Athleten und Athletinnen prall gefüllt. Und die meisten davon sind mit authentischen Einmärschen sowie einem hohen Wiedererkennungswert ausgestattet, der in der fernsehreifen Präsentation gut zur Geltung kommt. Abseits der Präsentation wird allerdings deutlich, dass in den nächsten Jahren eine Sysiphus-Arbeit auf die Entwickler wartet. Denn es müssen nicht nur Inhalte her, sondern ein visuelles Update. Die Mimik der Athleten bei Schlägen, Würfen und Griffen ist zwar gut, doch das Figurendesign an sich schafft es seit dem Sprung auf die aktuellen Konsolensysteme nicht, den nächsten Schritt zu gehen. Da ist man bei EAs MMA-Kämpfern der UFC deutlich weiter. Und wenn man schon dabei ist, kann man auch die paar Charakter-Aussetzer beheben, zu denen u.a. Stephanie McMahon gehört, die ihrem echten Ebenbild so gar nicht entsprechen möchte und eher wie ein wild gewordener Zombie aussieht, wenn sie neben Triple H in die Arena kommt.
Bei den Matchtypen, die von zahlreichen 1-gegen1-Variationen bis hin zum Royal Rumble (abermals auf sechs Kämpfer im Ring beschränkt) reichen, wird eigentlich auch alles angeboten, was derzeit in der WWE genutzt wird, um die Fans bei den wöchentlichen Sendungen und den monatlichen Pay-Per-Views vor den Bildschirm zu locken. Aber es gibt für Veteranen eben auch keine Überraschungen – selbst wenn die Backstage-Bereiche mit zahlreichen Interaktionsmöglichkeiten eine Rückkehr feiern und damit eine prinzipiell gelungene Erweiterung der Matches liefern. Auch die mächtigen Editoren bieten für Besitzer der Vorjahresversion nur eingeschränkt Gründe, dieses Jahr eine Neuanschaffung in Betracht zu ziehen. Figuren, Move-Sets, Einmärsche, Siegesposen, Titantron-Videos, Arenen, Titelgürtel, Shows: Man kann seine Wrestling-Träume in vielen Details wahr werden lassen, muss aber z.B. beim Erstellen und Bearbeiten der Figuren mit einer nicht immer intuitiven Steuerung leben. Und mit wenigen Ausnahmen konnte man bereits im Vorgänger diese Ringkampf-Fantasien zu virtuellem Leben erwecken und innerhalb der Community tauschen.
Zwischen Lust und Frust
Auch der wie z.B. bei der Madden-Serie in vielen Bereichen individuell anpassbare Schwierigkeitsgrad soll helfen, um sowohl Einsteiger als auch Könner ins Wrestling-Boot zu holen. Effektiver wäre es jedoch, wenn man an der Kampfmechanik feilen würde. Die ist zwar umfangreich und bietet mit ihren kontextsensitiven Aktionen die Grundlage für Duelle, die hinsichtlich Hin und Her im Ring bzw. der Tempovariation durchaus dem entsprechen, was man in den echten WWE-Programmen zu sehen bekommt. Doch immer noch bleibt das Gefühl, nicht die komplette Kontrolle zu haben. Und damit meine ich nicht, dass es immer noch Aktionen gibt, deren ellenlange Animation man über sich ergehen lassen muss. Es ist vielmehr die Kontermechanik, die trotz Überarbeitung immer noch einen zu schmalen Grat beschreitet. Denn die ist unter dem Strich nicht Timing-, sondern Reaktions-basiert. Zwar bekommt man wie bei den Vorgängern ein Gespür dafür, an welchem Punkt der Animation man vermutlich aufgefordert wird, die Taste zu drücken. Doch eine kleine Verzögerung im Ablauf oder ein anderer Wrestler mit einer abweichenden Animation schmeißt das gemutmaßte Timing über den Haufen – genauso wie die Momente, in denen man auf die Anzeige wartet, aber sie partout nicht auftauchen möchte. Ob dies jetzt daran liegt, dass man zu erschöpft ist, um einen Konter setzen zu können oder schlicht ein weiterer Bug, bleibt offen – vermutlich eine Mischung aus beidem. Alledings gibt es bei bestimmten Konter-Aktionen jetzt auch Boni für Schaden oder Ausdauer, wenn man den richtigen Moment abpasst, so dass man sich das Anheizen der Menge sparen kann, um einen ähnlichen Effekt zu erreichen. Dennoch sollte sich Yuke’s überlegen, ob man den Konter nicht von Animationen oder noch besser, Körperkontakt abhängig macht. Sprich: Wenn ich als Spieler genau in dem Moment, wenn der Schlag treffen sollte, die Kontertaste drücke, wird geblockt und gekontert. Dadurch würden die Konter nicht an Herausforderung verlieren und es würde ein willkürliches Element ausradiert.
Andererseits kämpft man innerhalb einer Fehde ohnehin häufiger gegen bestimmte Gegner, so dass man die Reaktionszeit für sich optimiert. Und sobald man dies hinter sich hat, entfalten die Matches ihre ganze Faszination, die sich auch über visuelle oder akustische Schwächen wie den schnell redundanten sowie inkonsequenten Kommentar vom Team Michael Cole/Jerry Lawler hinwegsetzt. Es wogt hin und her. Die KI kontert (natürlich immer im unpassenden Moment) und das Publikum reagiert mit „Oooh“ und „Aaaah“ auf das Geschehen im Ring. Ok: Manchmal scheint es unmöglich den Gegner zu besiegen, wenn er nach dem dritten oder vierten Finisher immer noch aus dem Pin herauskommt und er einen dann seinerseits mit seiner übernächsten Aktion in einen Pin verwickelt, aus dem man in dem Minispiel nur schwer oder gar nicht herauskommt – ist man vielleicht das Opfer eines digitalen „Montreal Screwjob“? Zur Erinnerung: In einer Fehde von Bret Hart und Shawn Michaels wurde Bret Hart vor seinem Ende bei der WWE (damals noch WWF) und dem Überlaufen zur WCW quasi um den Titelgürtel betrogen. Doch da Niederlagen im Laufe der langen Karriere nur eine untergeordnete Rolle spielen und man im Zweifelsfall nur ein paar Plätze in der Rangliste nach hinten gesetzt wird – was durch eine vernünftig geführte Fehde wieder reguliert werden kann – kann man diese mitunter unfair scheinenden KI-Bevorzugungen weitgehend ignorieren. Am Ende ist man doch ohnehin nur ein Angestellter der „Authority“ und muss seinen Job für Vince McMahon und seine Handlanger erledigen. Und in diesen raren Momenten, in denen man sich genau so fühlt, laufen alle Fäden von WWE 2K17 zusammen. Leider passiert dies zu selten.
Seit gestern gibt es übrigens den aktuellen Patch (1.02) für beide Konsolen. Er behebt mehrere, zum Teil schwerwiegende, Fehler, wie z.B. nicht angezeigte "Alternative Attires". Auch die, bei den Contras aufgelistete, "Stille des Publikums" wurde gepatcht.
Kleinere Fehler, wie etwa das Abschalten der oberen Videolaufleiste in den Arenen bei den Einzügen, wird nun vom Programm auch tatsächlich umgesetzt. Alle bisher aufgetretenen Bugs sind leider noch nicht behoben, aber es das Spielgefühl und die Nutzbarkeit der einzelnen (Create-) Modi hat sich dennoch deutlich verbessert.
Einfach mal die Backen halten ist auch n nice Feature ^^
Tzz...
und dann noch Tennis in einem Wrestling Bereich ...
PM is a nice feature
Ich hatte mir letztes Jahr mal WWE 2k16 geholt und fand es eigentlich ganz gut, aber ich kannte auch sonst nur die Spiele auf PS2. Ist also schon ziemlich lange her, sodass vieles neu war. Aber nun dieses Jahr ein Spiel mit weniger Inhalt zu bringen ist schon irgendwie schlecht. Ich verstehe sowieso nicht, warum ein Wrestling-Spiel zwigend jedes Jahr im Herbst erscheinen muss. Klar, auch hier ändert sich das Roster, aber es gibt ja nicht sowas wie eine Saison und falls doch beginnt diese keinesfalls im Herbst.
Man sollte sich jetzt einfach mal darauf konzentrieren, eine neue Engine zu verwenden und dann wieder alle Spielmodi einfügen. Falls das mehr Zeit benötigt, released man halt mal nicht im Herbst, sondern erst im Jahr drauf zu Wrestlemania. Das ist eh ein viel klügerer Zeitpunkt.
Das kann durchaus laufen, ja, das ist in der Ursprungsversion nicht mal Dx 9,erst durch Update kam Dx 9 hinzu, was aber auch dringend nötig ist. Nur Tennis Elbow, ohne Updates/Mods, ist Käse und sieht völlig veraltet aus. Ich will dich nicht dazu verleiten, aber das Spiel ist klein und kann man auch so im Netz finden. Zu Testzwecken.
Aber auch mit Mods nicht anspruchsvoll, es besticht eher durch Umfang, Detailtreue und Authentizität, als durch Grafik. Die Animationen sind...