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X-Morph: Defense (Action) – Tower Defense trifft Bullet-Hell

X-Morph: Defense versucht einen Zweistick-Shooter mit einer Tower Defense zu fusionieren. Und siehe da, die ungewöhnliche Mischung ist überraschend gelungen, solange man nicht versucht, Türme während der hektischen Angriffsphasen zu bauen. Im Test haben wir uns effektreiche Schlachten mit viel Zerstörung geliefert und die Streitkräfte der Erde in Schutt in Asche geschossen.

© EXOR Studios / EXOR Studios

Die Erde erobern

Als außerirdische Lebensform steht man bei X-Morph: Defense vor der Aufgabe, Schritt für Schritt die Erde zu erobern. Im Laufe der 14 Missionen langen Welteroberung werden an verschiedenen Orten auf dem blauen Planeten metallische „Säulen“ in den Boden gerammt, von denen das Terraforming ausgeht. Diese Säulen gilt es als Kommandant der Aliens zu verteidigen und die Erdstreitkräfte davon abzuhalten, diesen „Kern“ zu zerstören und die Assimilation des Heimatplaneten zu verhindern.

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Nicht alle anrückenden Gegner nehmen das Alienflugzeug unter Beschuss. Panzer greifen die gebauten Türme übrigens nicht an, dafür aber die Artillerie und manche Bomber, sofern die Türme auf ihrer Route liegen. © 4P/Screenshot

Grundlegend setzt sich das Spielgeschehen aus zwei verschiedenen Genres zusammen, die trotz ihrer Unterschiedlichkeit überraschend gut harmonieren. Ein Teil von X-Morph: Defense ist eine klassische „Tower Defense“, bei der Geschütztürme platziert und die Angriffsrouten der Einheiten mithilfe von Laserbarrieren zwischen gebauten Türmen aktiv verändert werden können. Der andere Teil ist ein Zweistick-Shooter. Als Pilot eines Alienflugvehikels flitzt man in der Vogelperspektive über das Schlachtfeld, attackiert direkt Luft-/Bodeneinheiten sowie gigantische Bossgegner und weicht den gegnerischen Salven/Schüssen aus. Die feindlichen Einheiten attackieren in mehreren Wellen, die zunehmend stärker werden. Zwischen diesen Wellen hat man zum Glück in aller Ruhe Zeit die Verteidigung zu planen bzw. zu modifizieren. Ist man mit der Verteidigung zufrieden, darf die brav wartende nächste Angriffswelle anrücken. Danach kommt wieder die Bauphase und so weiter und so fort …

Erst Türme bauen …

Zunächst zur Turmbau-Phase, in der man mit seinem Kampfschiffs über die Karte fliegt, das Schlachtfeld auskundschaftet und Türme je nach Ressourcenvorrat baut. Bei der Planung der Verteidigung ist es enorm hilfreich, dass die Angriffswege der Gegner und die Einheitentypen, die dort entlang fahren oder fliegen werden, direkt auf dem Schlachtfeld angezeigt werden. Meist gilt es, mehrere Routen mit unterschiedlichen Gegnertypen gleichzeitig aufzuhalten, weswegen man sich genau überlegen sollte, wo welcher Turm mit welcher Effektivität platziert und welche Geschütze aufgewertet werden sollten.

Auch die Laufrouten lassen sich manipulieren, damit die Gegner idealerweise länger unterwegs sind und häufiger an den Türmen vorbeifahren. Allerdings ist die Anzahl der Turmtypen ziemlich überschaubar und weil die Upgrademöglichkeiten eher simpel ausfallen, würde ich mir als passionierter Turmbauer ruhig etwas mehr Geschützvielfalt wünschen. Es gibt nur die typischen Standardtürme. Dafür ist die Idee sehr clever, dass man zwischen den Türmen Laserbarrieren aufspannen kann, mit denen sich die Laufwege verändern lassen. So wird die Platzierung der Türme noch entscheidender. Gelegentlich lassen sich auch große Kartenobjekte wie Hochhäuser zerstören und als Barrikade verwenden.

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Die Upgrademöglichkeiten für Türme und Alienflugschiff fallen eher überschaubar aus – können aber vor jeder Mission angepasst werden. © 4P/Screenshot

In der Pause zwischen den Angriffswellen können die gebauten Türmen kostenlos umplatziert werden, was wirklich nötig ist, weil sich die Angriffsrouten der Einheiten oft verändern, die Karte vergrößert wird oder andere Überraschungen bzw. Konteraktionen stattfinden. So müssen in der Kampagne meistens nach jeder Welle Anpassungen vorgenommen werden. Außerdem muss man adäquat auf die anrückenden Einheitenkombinationen reagieren, da manche Bomber die Türme unter ihnen angreifen oder Jetpack-Truppen die Laserbarrieren überspringen.

… dann Gegner zerschießen

Natürlich können Türme ebenfalls in der Angriffsphase platziert werden, nur hat man da in der Regel andere Sachen zu tun, als sich um die Türme zu kümmern. Abgesehen davon, dass man Einheiten, die es geschafft haben, den Geschützturmspießrutenlauf zu durchqueren, mit unterschiedlichen Waffen eigenhändig zerlegen muss, sind es vor allem Lufteinheiten, die es speziell auf das eigene Schiff abgesehen haben, die ausgeschaltet werden müssen. Währenddessen müssen Trümmer von den zerstören Gegnern aufgesaugt werden, die als Ressource für neue Turmbauprojekte dienen und wenn dann die gigantischen Bossgegner aufmarschieren (nicht in jeder Mission), entwickelt sich das Ganze in eine stellenweise beeindruckende Zerstörungsorgie – wenn zum Beispiel ein Riesenpanzer ohne Rücksicht auf Verluste durch eine Stadt mäht. Bei diesen Bosskämpfen versucht man in der Regel die einzelnen Subsysteme der Riesenvehikel zu stören und fängt ggf. Raketen ab.

Gesteuert wird das explosive Geschehen mit Maus/Tastatur oder Controller. Beide Steuerungsarten funktionieren auf PC gut und präzise, obgleich im ganzen Tohuwabohu das Fadenkreuz schnell übersehen werden kann, aber zum Glück bieten manche Waffenupgrades eine praktische Zeitverlangsamung, wobei auch hier die Anzahl der Upgradeoptionen eher beschränkt ausfällt.

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In den Bosskämpfen wird reichlich Kollateralschaden angerichtet. © 4P/Screenshot


Sonderlich viel Abwechslung solltet ihr in der Kampagne, die alternativ im Splitscreen-Modus mit zwei Personen (kooperativ) gespielt werden kann, nicht erwarten, dafür aber viel Action, Tempo, Zerstörung und einen durchaus hohen Schwierigkeitsgrad. Die Gefechte sind fordernd, weil ständig die Gegner von mehreren Seiten attackieren und man logischerweise nicht immer vor Ort sein kann. Dadurch entstehen Druck und Hektik. Gespeichert wird automatisch nach jeder Welle und sollte man scheitern, wird die Planungsphase vor der Welle erneut gestartet. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich dabei stetig anpassen.

  1. Huch?
    Kann es sein, dass manche eurer Tests gar nicht im Newsverlauf erwähnt werden? Ich bin hier jetzt wirklich nur durch Zufall reingestolpert. Hätte nicht gedacht, dass ihr dieses Spiel dann doch noch irgendwann mal testen würdet.
    Habe das Spiel seit Release und es dann auch ziemlich schnell durchgesuchtet. Kann die Wertung hier vollends unterschreiben (gut, ich selber vergab "nur" 80%, aber Peanuts).
    Wirklich gutes Spiel.

  2. Hört sich witzig an. Zu wenig Möglichkeiten beim Tower Defense-Teil sehe ich nicht als zu negativ, weil man beim Zwei-Stick-Shooter-Teil ja noch was zutun haben möchte.
    So ein Effekt-Feuerwerk für Zwischendrin hab ich hin und wieder ganz gerne.
    Aber:

    aber da es im Testverlauf zweimal abstürzte und einmal einfror, ziehen diesen technischen Macken die Endwertung leicht runter.
    Ist das ein Witz? Ne Runterwertung wegen dieser Nichtigkeiten? Ich hab da einige Spiele auf Konsole oder PC, die hier schon Awarts abgeräumt haben und bei mir trotzdem auch Monate nach Release in den hochgepatchten Versionen mit Abstürzen, Glitches, nicht ausgeführten Skipten, erforderlichen Neustarts oder anderen Fehlern zu kämpfen hatten.
    Und ich spreche hier nicht von Low-Budget-Spielen. Sowas ist mir bei den Batman-Spielen, Naughty Dog, Ninja Theorie, Assassin's Creed, Battflield und Rockstar schon passiert. Von Bathesda und Telltale fange ich garnicht erst an. Ernsthaft, wenn DREI Neustarts ne Runterwertung zur Folge haben, wie schafft es Bathesda über ne 3%-Wertung drüber zu kommen?

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