Fazit
Nun sind Schwächen in Sachen Steuerung und Menüführung keine ausschlaggebenden Kriterien – ich finde es aber schade, dass Chimera Squad zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung einen so großen Nachholbedarf hat, dass man ihm wünscht, es wäre nicht im April, sondern vielleicht zwei Monate später erschienen. Abgesehen davon gelingt Firaxis aber ein unterhaltsamer Ableger seiner XCOM-Serie, der mit flotten Gefechten und ohne aufwändiges Basis-Management spielerische Tiefe in spannenden Rundenkämpfen bietet. Hinzu kommen neue Vorstoßpunkte, die das ebenso unvorhersehbare wie druckvolle Eindringen in von Feinden besetzte Räume greifbar machen. Die coolen Fähigkeiten der vorgefertigten Agenten sorgen spätestens dann für starke Momente, wenn man schwierige Situationen damit meistert, und die relativ große Handlungsfreiheit beim Zusammenstellen von Trupp und Ausrüstung erlaubt eine ausreichend große Individualisierung. Schade, dass Firaxis auch weiterhin die Positionskämpfe vernachlässigt und verstärkt auf das Auslösen von Fähigkeiten setzt – deshalb sowie aufgrund der festen Zugreihenfolge, auffallend vieler kleiner Fehler und weil die Steuerung nicht so handlich ist, wie sie sein könnte, unterscheidet sich XCOM: Chimera Squad recht deutlich von der Hauptserie. Ein guter Ableger ist es aber allemal.
Wertung
Taktisch interessanter und spannender Ableger, der aber auch aufgrund einer Reihe von Fehlern nicht die Klasse der Hauptserie erreicht.
Echtgeldtransaktionen
"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Gar nicht.
Es gibt keine Käufe.
Auf der einen Seite. OK, kost nicht viel. Auf der anderen Seite sind da aber wieder Tonnen an längst überwunden geglaubten Bugs mit drin. (Tippe das, während der Zug der Gegner gerade in der Dauerschleife hängt...)
Edit: Ich darf *Spoiler* Violet, einen Menschen, mit Torque nicht "binden", (bzw. mit der Zunge packen) warum genau?
Ich meine ausser der Einsicht der Entwickler, dass Torque OP wäre, wenn man einfach so Bosse damit aus der Mission nehmen könnte?
Regen nur mich solche Inkosistenzen auf?
Lebensprotipp: Agenten NIEMALS auf einen Evac Punkt setzen, wenn der nochmal was tun soll. In allen folgenden Runden bekommt der nämlich keine AP mehr und darf nur noch fliehen als Option wählen.
Soviel zu "gesicherter Rückzug". Götter, regt mich sowas auf in einer Auskopplung zu einem Spiel, von dem man dachte, die Engine sei zu Tode gepatcht.
Aber allem Anschein nach haben die wohl drei Jahre vor WOTC geforkt. Sonst könnte ich mir die ganzen Probleme nicht erklären. Sogar der gute, alte Line of Sight Bullshit ist wieder drin.
Gerade noch erlebt: Andromedon steht um einer Ecke, Patchwork und Blueblood können drauf schießen. Blueblood schießt es in den nächsten Status und... beide können das Ding, das sich keinen Millimeter bewegt hat, nicht mehr sehen, müssen verlegen, was im Falle von Blueblood bedeutet, dass er signifikant weniger Schaden austeilt...
Und Axiom ist völlig overpowered! Gib diesem Ungetüm mal den Stock, der den Nahkampfschaden erhöht. Unnormal. Der duelliert sich ohne Probleme mit den gepanzerten Praetorians.
Ich hoffe ein zukünftiges XCOM 3 geht nicht denselben Weg.