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Yooka-Laylee and the Impossible Lair (Plattformer) – Bockschwere Albernheiten

Playtonic legt eine 3D-Pause ein: Die ehemaligen Rare-Veteranen schicken ihre Hüpf-Helden Yooka und Laylee in ein seitliches Jump-n-Run, das mit einer Oberwelt aus der Draufsicht aufgelockert wird. Man erkundet geheime Durchgänge, brennt mit Feuerbeeren Hindernisse aus dem Weg oder flutet ein Tal, um eine Anhöhe schwimmend zu erreichen. Eine entspannende Abwechslung also, die offenbar stark von Mario + Rabbids Kingdom Battle inspiriert wurde.

© Playtonic Games / Team17

Zwielichtige Geschäftspraktiken

Für Federn lassen sich so genannte Tonika erwerben, die Details wie den Gleitflug oder die Zeit, Yooka einzufangen, verlängern. Diese Perks haben allerdings einen Haken: Rüstet man sie vorm Level-Start aus, sinkt der Multiplikator, so dass man am Ende weniger Federn verdient. Man wird also vor die Wahl gestellt: Entweder man macht es sich leichter und hat Spaß mit den neuen Freischaltungen – oder man bleibt bei den Grundfähigkeiten und schreitet schneller voran. Mit aktivierten Tonika muss man an schon abgeschlossenen Orten deutlich länger auf Währungssuche gehen, um sich z.B. Käfige mit wichtigen Ersatzteilen für Oberwelt-Tore leisten zu können. Auch die zwielichtige Händler-Schlange Trowzer treibt wieder ihr Unwesen in der Welt und hat wortwörtlich Paywalls aufgebaut. Ein schöner Seitenhieb auf fiese Monetarisierungs-Praktiken, aber auch hier dauert es eine Weile, bis man die versteckten Trowzer-Münzen zusammen hat.

Ein weiteres Manko am System der Perks ist, dass man die mühsam freigeschalteten Vorteile nicht einmal in der finalen Stage einsetzen darf – selbst wenn man sich gerade im normalen Spiel ans entsprechende Figurenverhalten gewöhnt hatte. Gerade dort könnte man eigentlich jegliche Hilfe gebrauchen, denn gegen Ende des Abenteuers übertreiben es die Entwickler ein wenig mit dem Schwierigkeitsgrad. Schon in den gewöhnlichen späteren Levels muss man sich oft ordentlich zusammenreißen.

Finale Infernale

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Den kenn ich doch! © 4P/Screenshot

Im finalen „Impossible Lair“ steigt die Herausforderung aber noch einmal steil an. Klar, wer in den 20 Levels Extraleben anhäufen konnte, hat es immerhin nicht mehr ganz so schwer wie beim ersten Versuch. Trotzdem solltet ihr viel Geduld mitbringen, wenn ihr euch mit schnellen Ausweichrollen zwischen rotierenden Kreissägen, Feuerwänden, zuschnappenden Spinnen und Homing-Raketen durchmogelt. Oder man prallt von den geleeartigen Kröten ab, um postwendend in den Abgrund zu segeln. Ein Versäumnis ist das Fehlen weltweiter Bestenlisten und Online-Herausforderungen für Freunde. Außerdem sorgten die freischaltbaren Farbfilter und Grafikeffekte auf unserer PS4 Pro dafür, dass das ansonsten flüssige Bild zu ruckeln begann.

  1. Ja bin durch. Habe einen kurzen Bericht im "52 Games in 2019"-Thread geschrieben (habe dort auch Versatzstücke aus dem Beitrag genutzt, den du zitiert hast).
    Hier trotzdem nochmal meine Meinung zum Spiel:

    Krulemuk hat geschrieben: 18.10.2019 22:01 Yooka-Laylee and the Impossible Lair: Für mich trotz einiger Ecken und Kanten eine riesige Überraschung und bisher mein Spiel des Jahres!
    Das Gameplay und das generelle Spielgefühl innerhalb der Level sind sehr gut gelungen aber nicht ganz auf Augenhöhe mit DKC: Tropical Freeze oder Rayman Legends. Das Leveldesign ist extrem abwechslungsreich, wenn man auch hin und wieder merkt, wie sehr sich Playtonic an den Vorbildern bedient hat. Für einen etwaigen Nachfolger wünsche ich mir aber noch unterschiedlichere Levelstrukturen, also mehr Bosskämpfe, oder Reittier-, Shmup- bzw. Lorelevel, um im Beispiel Rayman/DKC zu bleiben (In YLatIL gibt es quasi nur reine JnR-Level, diese sind dafür aber sehr abwechslungsreich). Was das Spiel aber wirklich auszeichnet und einzigartig macht, ist die fantastische Oberwelt, die mich tatsächlich an Mario 64 erinnert. Die Oberwelt macht mit ihren Erkundungsanreizen und Rätseln soviel Sinn, das ich mich frage, warum man das in 2D-JnRs nicht schon häufiger gesehen hat. Zugegeben, die Rätsel sind etwas zu einfach und die Erkundung könnte auch anspruchsvoller sein, trotzdem ist das einfach ein unfassbar bereicherndes Element, was dem Spiel etwas Einzigartiges verleiht.
    Es gibt ja von jedem JnR-Level 2 verschiedene Versionen (z.B. eine normale Version und eine mit extrem starken Wind, je nachdem welches Rätsel man auf der Oberwelt gelöst hat). Ursprünglich hatte ich gedacht, dass zwei Versionen des gleichen Levels eine eher suboptimale Lösung sind und man lieber komplett unterschiedliche Level hätte designen sollen. Aber auch hier bin ich mittlerweile der Meinung, dass das so, wie Playtonic das gemacht hat, genau richtig ist. Ich weiß gar nicht warum ich das so spaßig finde - eigentlich ist das ja...

  2. Krulemuk hat geschrieben: 16.10.2019 19:31 Ich spiele ja ohnehin auf der Switch - da gibt es keine Achievements und kein Platin ;)
    Ich meinte mit "quasi 100%" nur, dass ich versuchen werde alles zu finden und auf jeden Fall alle Bienen und goldenen Münzen zu sammeln. Es gibt aber mit Sicherheit noch viel Sammelkram, der von mir nicht gefunden wird.
    Bin jetzt mittlerweile bei Kapitel 12 und ziemlich begeistert. Ich hoffe das letzte Level macht mir nicht noch einen Strich durch die Rechnung aber ehrlich gesagt kratzt Yooka-Laylee and the impossible Lair bei mir sogar am Titel des Spiel des Jahres.
    Das Gameplay und die generelle Spielbarkeit innerhalb der Level empfinde ich als sehr gelungen. Natürlich nicht ganz auf Augenhöhe mit DKC: Tropical Freeze oder Rayman Legends aber trotzdem sehr gut. Was mir fehlt sind Bosskämpfe und mehr Abwechslung durch andere Levelstrukturen, z.B. durch Reittier-, Shmup- oder Lorelevel, um im Beispiel Rayman/DKC zu bleiben. Trotzdem ist das Leveldesign sehr abwechslungsreich, wenn man auch hin und wieder merkt, wie sehr sich Playtonic an den Vorbildern bedient hat. Was das Spiel aber wirklich auszeichnet, ist diese fantastische Oberwelt, die mich tatsächlich an Mario 64 erinnert. Die Oberwelt macht mit ihren Erkundungsanreizen und Rätseln soviel Sinn, das ich mich frage, warum man das in 2D-JnR nicht schon häufiger gesehen hat.
    Ursprünglich hatte ich auch gedacht, dass zwei Versionen des gleichen Levels eine eher suboptimale Lösung sind und man lieber komplett unterschiedliche Level hätte designen sollen. Aber auch hier bin ich mittlerweile der Meinung, dass das so, wie Playtonic das gemacht hat, genau richtig ist. Ich weiß gar nicht warum ich das so spaßig finde - eigentlich ist das ja Level Recycling - aber irgendwie unterstützt das halt wunderbar die Rätsel der Oberwelt und erhöht damit die Tiefe der Spielwelt für mich...
    Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben. Jan hat im Test ja auch angesprochen, dass er anfänglich begeistert...

  3. Ich spiele ja ohnehin auf der Switch - da gibt es keine Achievements und kein Platin ;)
    Ich meinte mit "quasi 100%" nur, dass ich versuchen werde alles zu finden und auf jeden Fall alle Bienen und goldenen Münzen zu sammeln. Es gibt aber mit Sicherheit noch viel Sammelkram, der von mir nicht gefunden wird.
    Bin jetzt mittlerweile bei Kapitel 12 und ziemlich begeistert. Ich hoffe das letzte Level macht mir nicht noch einen Strich durch die Rechnung aber ehrlich gesagt kratzt Yooka-Laylee and the impossible Lair bei mir sogar am Titel des Spiel des Jahres.
    Das Gameplay und die generelle Spielbarkeit innerhalb der Level empfinde ich als sehr gelungen. Natürlich nicht ganz auf Augenhöhe mit DKC: Tropical Freeze oder Rayman Legends aber trotzdem sehr gut. Was mir fehlt sind Bosskämpfe und mehr Abwechslung durch andere Levelstrukturen, z.B. durch Reittier-, Shmup- oder Lorelevel, um im Beispiel Rayman/DKC zu bleiben. Trotzdem ist das Leveldesign sehr abwechslungsreich, wenn man auch hin und wieder merkt, wie sehr sich Playtonic an den Vorbildern bedient hat. Was das Spiel aber wirklich auszeichnet, ist diese fantastische Oberwelt, die mich tatsächlich an Mario 64 erinnert. Die Oberwelt macht mit ihren Erkundungsanreizen und Rätseln soviel Sinn, das ich mich frage, warum man das in 2D-JnR nicht schon häufiger gesehen hat.
    Ursprünglich hatte ich auch gedacht, dass zwei Versionen des gleichen Levels eine eher suboptimale Lösung sind und man lieber komplett unterschiedliche Level hätte designen sollen. Aber auch hier bin ich mittlerweile der Meinung, dass das so, wie Playtonic das gemacht hat, genau richtig ist. Ich weiß gar nicht warum ich das so spaßig finde - eigentlich ist das ja Level Recycling - aber irgendwie unterstützt das halt wunderbar die Rätsel der Oberwelt und erhöht damit die Tiefe der Spielwelt für mich...
    Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben. Jan hat im Test ja auch angesprochen, dass er anfänglich begeistert war. Ich hoffe bei mir setzt die Ernüchterung...

  4. Krulemuk hat geschrieben: 13.10.2019 00:50 Das hört sich in der Tat frustrierend an - gut zu wissen...
    Ich mache auch einen solchen quasi 100% Run. Wie lange hast du bisher gebraucht?
    Also der Timer steht bei 14:15 - ich muss aber gestehen, dass ich nicht gescheut habe zu einem Guide zu greifen. Sprich: Habe 17 Länder erstmal selbst gespielt und die fehlenden Münzen dann nachgeschlagen. Bzw. drei Länder direkt per Guide gespielt. Wenn du jedes Land selbst nach Münzen durchklapperst, dauert es natürlich länger.
    Wenn du es nicht auf Trophäen, sondern "nur" auf 100% anlegst, dann haste es jetzt eigentlich schon versemmelt :)
    Bekommst ein besonderes Tonikum, wenn du das Versteck direkt beim ersten Anlauf schaffst, also direkt am Anfang, ohne Bienenschild. Das Tonikum braucht man nicht für die Achievements, aber ohne haste halt nen leeren Fleck im Tonikumsfenster und somit keine 100% :P
    Hab mich mal ein bisschen rumgelesen. Es gibt eigentlich kein Review, das nicht den Schwierigkeitsgrad des Verstecks kritisiert. Spieler beschreiben das Versteck hingegen gerne mit den Worten "Rage" und "Ragequit" im Satz. Und natürlich "Ich hab das Spiel ohne Probleme geschafft, dachte das Versteck wäre ein Klacks - aber ich lag so falsch".
    Es besteht aus drei Levels, mit Bosskämpfen gegen Capital B vor und dazwischen, sowie einer Fluchtphase. Das mittlere Level ist am schwersten. Insgesamt dauert der Kram 20-30 Minuten. Man muss alle drei Level, alle Bosskämpfe und die Flucht ohne Checkpunkte schaffen, ohne Tonika, ohne Glocken. Das Problem dabei ist nicht die Schwierigkeit, sondern die Motivation: Stirbt man im zweiten Abschnitt, ist die meist dahin, weil man ja noch einmal alles machen muss, inklusive der nicht schweren, aber Zeit-schindenden Bosskämpfe.
    Laut Trophäenangaben ist das Schaffen des Verstecks die seltenste Trophäe im Spiel. Nach aktuellem Stand haben nur 1,8% der Spieler das Level geschafft. Normalerweise ist das ne Zahl, die für die Platintrophäe reserviert ist.
    Ich könnte...

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