Gutes Spieldesign bedeutet auch, dass man weiß, was man nicht erreichen kann. Irrational konnte mit einem relativ kleinen Team etwa keine Raumstation erschaffen, von der aus man ins weite All blicken würde – und erbaute deshalb die Unterwasserstadt Rapture. Frictional fehlte hingegen die Möglichkeit Monster zu kreieren – und wies mit Amnesia den Weg zum modernen Videospiel-Horror. Vibrant Core hingegen, die Entwickler von Space Rift, waren sich wohl nicht darüber im Klaren, dass sie in jeder Hinsicht außer Stande sind, eine große Weltraumoper ins Leben zu rufen…
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