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Age of Wonders 3 (Taktik & Strategie) – Epische Fantasy-Strategie

Vor elf Jahren erschien mit Shadow Magic (Wertung: 84%) das letzte Age of Wonders. Jetzt beleben die Triumph Studios die von Kritikern stets gelobte Strategie-Serie neu und führen den Spieler in einen epischen Krieg zwischen Menschen und Elfen. Ob Age of Wonders 3 ein würdiger Nachfolger ist, zeigt der Test.

© Triumph Studios / EuroVideo Medien GmbH

Blühende Landschaften

Dank der gelungenen Kulisse kann Age of Wonders 3 eine unheimliche Sogwirkung entfalten. So überzeugt nicht nur das schlüssige Artdesign, sondern auch die Detailverliebtheit. Auf der Weltkarte plätschern Bäche durch sanfte Wälder, Städte schmiegen sich zwischen steile Hänge oder dominieren malerische Ebenen. Besonders klasse: zoome ich weit heraus, wird sanft in eine stimmungvolle Kartenansicht umgeblendet. Auch die Gefechtskarten glänzen mit zerstörbaren Umgebungen und Einheiten, denen man fast bis auf den Helm herunterzoomen kann.
 
Es wird zwar nicht ganz die Pracht eines Total War erreicht, aber für Rundenstrategie ist das Gezeigte beachtlich. Zudem sind die Umgebungen und Kampfarenen extrem abwechslungsreich. So reichen die Gebiete vom ewigen Eis bis zum feuchten Dschungel, die sich auch in der Taktik-Ansicht wiederfinden. Dazu kommen u.a. finstere Gräber, Wälder, Brücken und Städte, die in Hexfeld-Arenen verwandelt werden. Sehr schön: greife ich auf einer Brücke an, wird auch das Gefecht auf einer Brücke ausgetragen. Es gibt sogar Seeschlachten, die allerdings auf leeren Wasserflächen stattfinden.

Moralische Grauzonen

Schön ist auch, dass die Kampagne ein paar der gängigen Fantasy-Klischees durchbricht. So gibt es z.B. keine per se böse Rasse: Sowohl Elfen als auch Menschen treffen im Verlauf der Geschichte Entscheidungen, die nicht klar gut oder böse sind. Auch Orks oder Goblins kämpfen auf beiden Seiten und vertreten hauptsächlich Eigeninteressen.

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Von den Bergen … © 4P/Screenshot

Sicher, alles in allem ist die Handlung klassische High-Fantasy, aber man verlässt sich nicht zu sehr auf die typischen Klischees.

In klassischem Schwarz-Weiß ist hingegen das Moralsystem gehalten, das Einfluss auf Fähigkeiten und Ausrichtung meines Reiches nimmt. Gute Taten wie die Integration von eingenommenen Städten oder das Verschonen fliehender neutraler Einheiten fördern mein Ansehen, während mich Zerstörung und Völkermord auf die dunkle Seite treiben.

Simple Diplomatie und fiese Viecher

Die Helden können auf den verschiedenen Seiten unterschiedliche Zauber wirken und neutrale Völker wie Drachen, Feen oder Untoten reagieren anders auf mein Auftauchen. Anders als die unabhängigen Gruppen von Viechern und Monstern, die über die Karte streifen und meine Armeen

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… in die Wüste. Die Landschaften sind malerisch. © 4P/Screenshot

dezimieren, können neutrale Völker in mein Reich integriert werden. Dies erschließt mir, meist nach Abschluss einer Quest, neue Bauoptionen und Einheitentypen.
 
Insgesamt kommt die Diplomatie aber zu kurz. In der Kampagne spielt sie aufgrund der Skript-Ereignisse fast gar keine Rolle und im Zufallsspiel ist sie viel zu oberflächlich. Objekte Tauschen, Geld überweisen, Grenzen öffnen oder Bündnisse schließen – das war‘s. Es gibt keine gemeinsame Kriegserklärung, keinen koordinierten Angriff und keine Strategie-Planung mit der KI. Hier wird viel Potential liegengelassen!

  1. Erwähnenswert ist noch ein extremer Designschnitzer in der 5. Kampagnenmission der Elfen. Dort gibt es ab und an mal subtile Warnungen, man möge sich bitte beeilen. Warum, wieso wird nicht ganz klar, bis einem das Spiel irgendwann die Meldung: "du hast noch 20 Runden!" um die Ohren klatscht.
    Gerade für langsamere Spieler ist das quasi der Missionstod. 20 Runden ist echt nicht viel und unter dem Druck den Rest der Karte durchzurushen macht einfach keinen Spaß.

  2. SpookyNooky hat geschrieben:Gibt es ein anständiges, mehrstufiges Tutorial?
    eigentlich nicht so recht. man lernt natürlich während der Kampagne so einiges, aber ein vernünftiges Tutorial würde ich das nicht nennen, wobei es imo aber auch nicht nötig ist. So fürchterlich kompliziert ist das Spiel nicht.
    Auf der rechten Seite werden auch immer die ganzen Ereignisse jede Runde eingeblendet; wenn du da dann draufklickst kommst du zu der entsprechenden Stadt oder Armee oder in den Techtree, was immer gerad deine Aufmerksamkeit benötigt. Eigentlich so wie in Civ oder TW. Alles weitere lernt man einfach während des Spielens. Nach der 1. oder 2. Kampagnenmission solltest du eigentlich schon alles wichtige wissen.
    Ein Tipp nur: es ist hilfreich eher aggressiv zu spielen als unendlich zu turtlen

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