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Armed Assault (Shooter) – Armed Assault

Fünf Jahre sind seit der Veröffentlichung der gefeierten Militärsimulation „Operation Flashpoint“ vergangen und da Codemasters weiterhin die Namensrechte hält, landet das neue Machwerk von Bohemia Interactive unter dem Titel „Armed Assault“ im Handel. Ob der werbeträchtige Coverslogan „das neue Meisterwerk der Operation Flashpoint-Macher“ zu viel verspricht, klärt der Test.

© Bohemia Interactive / Morphicon

KI = Künstliche Intelligenz oder Idiotie?

Selten habe ich so eine schizophrene Computerintelligenz wie bei Armed Assault angetroffen. Auf der einen Seite sind die Gegner außerordentlich klug, gehen im Team vor, nutzen Deckungen, kreisen den Feind ein und geben Feuerstöße ab, während manche gar nicht auf die Anwesenheit des Spielers reagieren. So kann es vorkommen, dass ihr auf 200 Meter Entfernung mit einem Schuss ausgeschaltet werdet und euch ein Anderer, 15 Meter entfernter, Gegenspieler nicht wahrnimmt. Andere Feinde streiken bei Beschuss oder bemerken es nicht, wenn ihr einen Soldaten nebenan niederstreckt

Als Kommandant könnt ihr auf eine praktische Übersichtskarte umschalten.

oder gar überfahrt.

An der gleichen Form der Schizophrenie kranken eure Teamkameraden, die außerdem erstaunliche Probleme mit der Wegfindung haben, falls ihr Teamführer seid. Normalerweise sollte man als Kommandeur seine Leute von Deckung zu Deckung schicken, was dank eines verbesserten Interfaces im Vergleich zu Operation Flashpoint ganz ordentlich funktioniert, aber dafür macht euch die Wegfindung einen Strich durch die Rechnung. Eure Mitstreiter lieben es an Kartenobjekten hängen zu bleiben und kommen selbst bei mehrfach wiederholten Befehlen nicht weiter. Wegtreten!

Realismusfront

Das Fahrzeugarsenal orientiert sich an aktuellen beziehungsweise etwas älteren Vorbildern – genau wie die Waffen: M1A1, M163 Vulcan, M1126 Stryker; Waffenbeispiele: M4, M203, MP5, Dragunov, M0, Stinger-Raketenwerfer, etc. Insgesamt sind weniger Vehikel und Schusswaffen wie in Operation Flashpoint enthalten, dafür haben die Entwickler viel Wert auf korrekt aussehende und realistische Modelle geworfen und diese mit viel Liebe zum Bump-Mapping umgesetzt. Fiktive Waffen oder Fahrzeuge gibt es nicht.

Alle Vehikel lassen sich erfreulich simpel steuern und etwaige Hindernisse wie Bäume oder Häuser können umgenietet werden, bis irgendwann das Zerstörungslimit erreicht ist und die Engine auf „stur“ schaltet. Eine Katastrophe ist hingegen die Steuerung der Helikopter, die wohl realistisch wirken soll: Der virtuelle Steuerknüppel reagiert auf den leisesten Luftzug mit extremen Manövern und aufgrund dieser Sensibilität lässt sich der Heli nur schwer in der Luft halten und vom Fliegen war gar nicht die Rede. Geschwindigkeitskorrekturen mit der Helikopternase sind eine fitzelige Zumutung und mit solch einer schwanken Alkoholschüssel die Raketen in Richtung Ziel abzufeuern, ist mehr Glückssache als Können.

„Auf Tontauben schießen?“
Umgebung und Tagnachtwechsel

Die in Armed Assault dargebotene Insel ist vom Landschaftsdesign her gelungen: Berge wechseln sich mit Tälern und städtische Areale mit dichten Wäldern ab, deren Bäume sogar im Wind schwanken. Zudem kann die Sichtweite positiv punkten, lediglich bei mehr als 5 Kilometern wird der Nebel dichter – somit fällt die tatsächliche Sichtlinie etwas niedriger als wie bei Operation Flashpoint aus. Dafür entschädigen die dichte Vegetation, der schon fast malerische Tag- und Nachtwechsel inklusive den typischen Licht- und Schattenspielereien. Nur die ständig wiederkehrenden Grau-/Grüntöne stören letztendlich bei längerer Spielzeit. 

Auch den Landschafts-Trumpf kann Armed Assault nicht ohne Schattenseite ausspielen, denn die Systemanforderungen für „mittlere Grafikqualität“ erfordern rund 1 GB RAM, 3 GHz CPU und eine Grafikkarte der Geforce 6xxx-Generation (mit je mehr RAM desto besser). Stellt ihr alle optischen Einstellungen runter, werden Erinnerungen an Operation Flashpoint wach und wenn es zu Regnen beginnt, fragt man sich sowieso, warum das Grau-in-Grau soviel Leistung schluckt.

Mehrspieler-Modus

Auf der großen Insel und einem kleineren Eiland (prädestiniert für Deathmatches) könnt ihr euch diverse Multiplayer-Duelle liefern – entweder als Kommandant mit zahlreichen Mitstreitern oder höchstpersönlich an der Front oder im Panzer. Gleichmaßen können Spieler sofort in eine laufende Partie einsteigen und sobald sie das Match verlassen, übernehmt eine KI die Kontrolle – sofern ihr überhaupt in die Mehrspieler-Partien einsteigen könnt oder das Match nicht nach länger als 10 Minuten abstürzt.