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Banished (Taktik & Strategie) – Banished

Die Landwirte haben eine magere Ernte eingefahren, ein Jäger ist im vergangenen Jahr gestorben – das wird ein harter Winter! Schon wieder. Alle Jahre wieder ist die trügerische Sanftmut der weißen Idylle ein harter Test für meine kleine Gemeinde. Es geht um Leben und Tod: Die ständige Angst vor Kälte und Hunger nagt an der Substanz. Wer hätte gedacht, dass Aufbaustrategie so spannend sein kann?

© Shining Rock Software /

Der intime Blick

Schließlich werden neue Menschen geboren, sind zunächst Kinder und beginnen im Alter von zehn Jahren zu arbeiten. Schaffe ich keinen Platz für junge Familien, überaltern meine Siedler also und hinterlassen nach ihrem Tod eine schmerzhafte Lücke. Ich muss deshalb

Neue Inhalte und Mod-Kit


Ob Luke Hodorowicz an Erweiterungen arbeiten wird, steht laut offizieller Webseite noch nicht fest. Er habe zahlreiche Ideen, möchte aber auch neue Spiele entwickeln.

Mit Sicherheit arbeitet er allerdings an einem Mod-Kit, das Spielern das Erstellen eigener Inhalte ermöglichen und an einem noch unbestimmten Zeitpunkt erscheinen soll. © 4P/Screenshot

für genügend Wohnraum sorgen, ohne dass die Einwohnerzahl den Gegenwert der Nahrungsmittel überschreitet. Knifflig wird es spätestens dann, wenn ich eine Schule baue, die Kinder zu effizienteren Berufstätigen erzieht. Denn weil die Jugendlichen bis zu ihrem 18. Lebensjahr lernen, fallen sie bis dahin als Arbeitskräfte aus.

Dieser intime Blick in die Bevölkerungsstruktur ist faszinierend. Er hört ja nicht beim Verwalten auf: Alle Bürger tragen auch einen Namen und ich kann genau beobachten, womit sie den Tag verbringen. Ich sehe Webern dabei zu, wie sie Leder zur Webstube tragen, wie sie fertige Kleidung in Lager bringen, anschließend Nahrungsmittel vom Marktplatz nach Hause transportieren und sich im Winter Feuerholz besorgen. Haben sie die von mir bestimmte Menge an Kleidung hergestellt, helfen sie beim Fällen von Bäumen oder dem Abbau von Gesteinsvorräten.

Dass sie mit vergleichsweise groben Animationen in Bewegung versetzt werden, stört mich kaum – meine Aufmerksamkeit gilt dem Beobachten des funktionierenden Alltags. Geschenkt, dass sie über umzäunte Weiden laufen und gelegentlich einen Bauauftrag

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Zu großen Städten entwickeln sich auch weitläufige Gemeinden nicht. © 4P/Screenshot

ignorieren. Bedauerlich finde ich aber, dass ich die Namen der Verstorbenen nicht auf ihren Grabsteinen lesen kann. Ärgerlich auch, dass meine Siedler mit jeder Jahreszeit um ein Jahr altern. Das mag der Simulation das richtige Spieltempo verleihen. Es raubt ihr aber einen Teil der überzeugenden Glaubwürdigkeit.

Historisch hängen geblieben

Immerhin ist es nicht allein das Beobachten funktionierender Wirtschaftskreisläufe: Um die schrägen Holzdächer des verklärten Mittelalters entsteht eine romantische Idylle, in der ich liebend gerne meinen Urlaub verbringen würde. Ich lasse Holzbrücken über kleine Flüsse bauen, die Mine im Hintergrund fördert Kohle und Eisen, auf einem unberührten Landstrich sind lediglich Förster und Jäger zugange und neben den Holzhäusern meines alten Dorfzentrums entstehen immer mehr Steinbauten. Kirche, Krankenhaus und Kneipe zeugen vom Fortschritt…

  1. Ich hab eine recht passable Siedlung aufgebaut, seit gestern. Die Tutorials des Spiels helfen ganz gut rein zu kommen. Wenn man eine gewisse Build-Order befolgt, ist es auch relativ einfach bisher (Stufe Mittel). Ich bin gespannt was der angekündigte Mod-Support dann mehr an Content bringt, ich kann jetzt mich erst einmal an die Trophäen heran spielen, aber ich würde mir im Spiel noch mehr Abwechslung durch gewisse Ereignisse wünschen.

  2. Gummirakete hat geschrieben:Erinnert mich an Beats and Bumpkins von 1998, nur dass es dort auch Monster gab und man die Welt erkunden konnte. Müsste ich nochmal spielen. :)
    Du meinst bestimmt Beasts and Bumpkins von 1997. ;)
    Ja, das fand ich damals auch recht witzig. Bin aber glaube ich nie weit gekommen.

  3. Isegrim74 hat geschrieben:Lerneffekte? Jede Menge, denn Banished simuliert nicht nur das Leben der Menschen in einer Siedlung, sondern auch landwirtschaftliche und ökologische Aspekte: ob es die Dreifelderwirtschaft ist, die hier richtig gut simuliert wird, oder man durch Raubbau die Existenz der gesamten Siedlung riskiert, all das wird man sich mehr oder weniger schmerzlich oder frohlockend erarbeiten.
    Meinst du spiel-immanente Lerneffekte - dass einem das Spiel zwingt, diese Logik bei Strafe des Untergangs zu begreifen - oder über das Spiel hinaus? Transfereffekte etc.? Letzteres wäre natürlich Humbug, eine Robinsonade, die mehr Schaden als Gutes in den Köpfen anrichten würde...

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