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Banished (Taktik & Strategie) – Banished

Die Landwirte haben eine magere Ernte eingefahren, ein Jäger ist im vergangenen Jahr gestorben – das wird ein harter Winter! Schon wieder. Alle Jahre wieder ist die trügerische Sanftmut der weißen Idylle ein harter Test für meine kleine Gemeinde. Es geht um Leben und Tod: Die ständige Angst vor Kälte und Hunger nagt an der Substanz. Wer hätte gedacht, dass Aufbaustrategie so spannend sein kann?

© Shining Rock Software /

… auch wenn es echten Fortschritt gar nicht gibt. Denn so anspruchsvoll Ausbau und Unterhalt einer Gemeinde sind, so wenig entwickelt sie sich historisch weiter. Von Beginn an stehen mir sämtliche Einrichtungen zur Verfügung – eine in die Breite gezogene Kleinstadt ist allerdings das höchste der Gefühle. Die Häuser bleiben stets kleine

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Auf einem Friedhof begraben die Siedler ihre Toten. So können sie trauern, ohne dass sich der Verlust auf ihre Motivation auswirkt. © 4P/Screenshot

Einfamilienhäuser, ein Transportsystem gibt es nicht, um Abwasser u.ä. muss ich mich nie kümmern. Es kann Dutzende Stunden dauern, bis man diesen Punkt erreicht. Doch auch weil sich das vom Zufall erstellte Gebiet sowie die grundsätzlichen Bedingungen bei jedem Neustart gleichen, kommt Banished trotz Endlosspiel irgendwann zum Schluss.

Ich lasse nicht mit mir handeln!

Wer es noch nicht getan hat, könnte für einen neuen Versuch immerhin Naturkatastrophen, ein raues Klima oder schroffes Umland wählen. Wer Glück hat, wird dann vielleicht lange von Seuchen, Wirbelstürmen oder Bränden verschont. Ich habe z.B. lediglich ein Haus ans Feuer verloren, ein Sturm zog an meiner Siedlung jedoch vorbei. Mit Brunnen und medizinischer Versorgung versuche ich trotzdem solchen Gefahren vorzubeugen.

Weniger Einfluss habe ich hingegen auf den Handel und das ist ärgerlich: Hatte ich mich anfangs noch über eintreffende Händler gefreut, war ich ihren kleinen Booten bald schon überdrüssig. Dabei funktioniert mein Handelsposten richtig gut, wenn ich die

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Was ein Händler geladen hat, bestimmt der Zufallsgenerator erst während des Anlegens. © 4P/Screenshot

Überproduktion aller Rohstoffe und Erzeugnisse, darunter Werkzeuge, Wild und Feuerholz, vorsorglich dort einlagere. Durch den Warentausch erhielt ich außerdem mein erstes Saatgut und meine ersten Rinder.

Doch ich weiß ja nie, welche Waren ein Händler mitbringt – selbst wenn ich sie für die nächste Lieferung bestelle! Es immer reines Glücksspiel, welche Artikel das Boot einführt und welche der Händler im Austausch akzeptiert. So sinnvoll die Spezialisierung auf überlebenswichtige Produktionsketten also ist, so enttäuscht musste ich die Planung meines Eisen- und Kohleimperiums aufgeben. Ich konnte mich ja nie zur zentralen Anlaufstelle für den entsprechenden Handel entwickeln. Stirnrunzelnd musste ich schließlich noch zur Kenntnis nehmen, dass ich die im Handelsposten gelagerten Nahrungsmittel nicht zurückführen konnte, als meine Bevölkerung Hunger litt. Dabei hätte ich zehn solcher harten Winter mit der dort liegenden Reserve überstehen können.

  1. Ich hab eine recht passable Siedlung aufgebaut, seit gestern. Die Tutorials des Spiels helfen ganz gut rein zu kommen. Wenn man eine gewisse Build-Order befolgt, ist es auch relativ einfach bisher (Stufe Mittel). Ich bin gespannt was der angekündigte Mod-Support dann mehr an Content bringt, ich kann jetzt mich erst einmal an die Trophäen heran spielen, aber ich würde mir im Spiel noch mehr Abwechslung durch gewisse Ereignisse wünschen.

  2. Gummirakete hat geschrieben:Erinnert mich an Beats and Bumpkins von 1998, nur dass es dort auch Monster gab und man die Welt erkunden konnte. Müsste ich nochmal spielen. :)
    Du meinst bestimmt Beasts and Bumpkins von 1997. ;)
    Ja, das fand ich damals auch recht witzig. Bin aber glaube ich nie weit gekommen.

  3. Isegrim74 hat geschrieben:Lerneffekte? Jede Menge, denn Banished simuliert nicht nur das Leben der Menschen in einer Siedlung, sondern auch landwirtschaftliche und ökologische Aspekte: ob es die Dreifelderwirtschaft ist, die hier richtig gut simuliert wird, oder man durch Raubbau die Existenz der gesamten Siedlung riskiert, all das wird man sich mehr oder weniger schmerzlich oder frohlockend erarbeiten.
    Meinst du spiel-immanente Lerneffekte - dass einem das Spiel zwingt, diese Logik bei Strafe des Untergangs zu begreifen - oder über das Spiel hinaus? Transfereffekte etc.? Letzteres wäre natürlich Humbug, eine Robinsonade, die mehr Schaden als Gutes in den Köpfen anrichten würde...

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