Battlefleet Gothic: Armada 2 kann man sich am besten als verbesserte und mächtig aufgeblasene Version des Vorgängers aus dem Jahr 2016 vorstellen. In dem Weltraum-Taktikspiel sind diesmal alle zwölf Fraktionen aus der Tabletop-Vorlage dabei: Imperiale Flotte, Adeptus Astartes (Space Marines), Adeptus Mechanicus, Chaos, das Eldar-Dreigestirn (Korsar, Asuryani und Drukhari), Orks, Necrons, Tyraniden und die Handels- sowie Schutzflotten der T’au. Im Vorgänger waren nur sechs Fraktionen enthalten – und wie man es erwarten kann, ist die Ausbalancierung des Dutzends noch nicht optimal. Während das Imperium als Allrounder ein bisschen schlagkräftiger sein könnte, sind die Eldar-Fraktionen (vor allem Asuryani) etwas zu stark, was daran liegt, dass sich ihre Raumschiffe ziemlich flink bewegen können und sie auf Schlachtfeldern einen klaren Vorteil haben, auf denen bestimmte Punkte erobert und gehalten werden müssen. Die rammfreudigen Orks zeigen sich ebenfalls stark. Mit dem ersten Patch wurden am 05. Februar 2019 bereits einige Anpassungen vorgenommen, aber ein längerer Betatest oder eine mehrmonatige Early-Access-Phase hätten dem Spiel sicherlich gutgetan, was sich auch an anderer Stelle zeigt.
See-Schlachten im Weltraum
Der Kern des Spiels, egal ob in der Kampagne, den Schlachten (Skirmish) oder den Multiplayer-Gefechten, sind die taktischen, zweidimensionalen Kämpfe mit schweren Kriegsschiffen im Weltraum, die sich im Prinzip mit See-Schlachten vergleichen lassen. Träge bzw. dicke Raumschiffe jagen sich gegenseitig mit Breitseiten-Angriffen (inkl. Kreistanz), Torpedos, Strahlenwaffen, Jäger- und Bomberstaffeln, Enter-Attacken, Stromschlägen usw. Die Raumschiffe werden wie in einem typischen Echtzeit-Strategiespiel über die Karte geschickt und mit den Steuerungstasten lassen sich Entfernung zum Ziel für Breitseiten-Attacken sowie blitzschnelle Ausweichmanöver auf Knopfdruck mit langer Abklingzeit einleiten, um zum Beispiel Orks auf Rammkurs oder Torpedos auszuweichen. Auch Spezialattacken und Haltungen, die das Verhalten des Schiffes festlegen, lassen sich mit den vielen kleinen Buttons am unteren Bildschirm einsetzen. Im Vergleich zum Vorgänger sieht man aufgrund des aufgeräumteren Interfaces mehr vom Kampfgeschehen und kann zugleich Spezialfähigkeiten einsetzen, wenn man mehrere Schiffe ausgewählt hat.
Mikromanagement in imposanten Gefechten
Mit Moral auf den Schiffen, Entermanövern, Bränden, Crew-Dezimierung, unterschiedlichen Schiffssektionen und Meutereien fallen die Gefechte durchaus komplex aus und erfordern viel und beherztes Mikromanagement. Der „Ringkampf“ und das gegenseitige Umkreisen der Schiffe ist mitreißend und kann locker mehrere Minuten verschlingen. Aufgrund der detaillierten Raumschiff-Modelle ist das Kampfgeschehen durchaus ansehnlich . Es gibt auch eine praktische Automatisierungsfunktion mit festlegbaren Angriffsprioritäten, die halbwegs brauchbare Dienste leistet, sofern das gegnerische Schiff nicht aus der Sichtweite verschwindet. In den Einzelspieler-Gefechten gibt es die Möglichkeit das Geschehen zeitlich zu verlangsamen und zu beschleunigen, was in kritischen respektive langatmigen Situationen wirklich hilfreich ist. Im Mehrspieler-Modus fehlt diese Option.
Wenig Abwechslung: Missionen und Schlachtfelder
Während sich die einzelnen Fraktionen erfreulich unterschiedlich präsentieren (Eldar: schnell; Orks: rammfreudig; Necrons mit Selbstreparatur; Tyrandien: hungrig etc.), was natürlich immense Balance-Herausforderungen mit sich bringt, leiden sämtliche Gefechte in Battlefleet Gothic: Armada 2 an zwei Problemen, die schon der Vorgänger hatte. Gemeint sind die mangelnde Missionsvielfalt und die mäßig interessanten Weltraum-Schauplätze, diese beiden Schwachstellen ziehen sich durch alle Modi.
Abseits einiger geskripteter Kampagnen-Missionen müssen in den Gefechten entweder die gegnerischen Schiffe vernichtet (Kreuzer-Kampf) oder Punkte auf der Karte erobert und gehalten werden (Domination) inkl. Bonuspunkte für zerstörte Gegner. Mehr Abwechslung à la Capture-the-Flag oder Einsätze mit gigantischen Raumstationen (Angriff vs. Verteidigung) gibt es nicht. Obwohl die Schauplätze der Weltraum-Schlachten deutlich größere Strukturen und Himmelskörper als gelegentlich übertriebene Hintergrundgrafiken bieten und es Asteroidenfelder, Minenfelder, Nebel und Geschütze oder seltener Sonneneruptionen und Weltraumtitanen oder Strahlungswellen gibt, sind die meisten Karten ziemlich öde und interaktivlos. Es sind meist bloß karge Schlachtfelder im Weltraum ohne große Überraschungen.
Schade, dass sie die sowieso schon ausbaufähige Missionsvielfalt des Vorgängers anscheinend noch weiter reduziert haben. Da hätte mehr, nicht weniger, kommen müssen. Der Rest klingt soweit OK, aber ausbaufähig. Dann warte ich mit dem Kauf wohl noch etwas, wenn sie hoffentlich mit ein paar Patches in die richtige Richtung gegangen sind und es mal einen Sale gibt.
Es gibt Defensivmaßnahmen, wenn auch nur begrenzt. Man kann Waffenplattformen und Mienenfelder bauen. Letztere dienen allerdings "nur" dazu, gegnerische Angriffe um eine Runde zu verzögern. Außerdem gibt es in jedem Sektor ein Hauptsystem in dem man eine Sternenbasis bauen kann.
Auch wuerde dies dem Spiel vielleicht etwas mehr tiefe geben und Missionsdesign erleichtern und einzelne Fraktionen noch mehr diversifizieren koennen. So habe ich den Eindruck wird es schnell monoton und man bleibt dann bei einzelnen Skirmishes im offenen Raum, das scheint von dem was ich bisher gesehen habe recht gut auszusehen, wenn auch ich Nexus da noch eine Nase weiter vorn sehe. Nur ist dann der kampagnenmodus irgendwie ueberfluessig.
Ich hoffe ja,sie schrauben noch etwas weiter. Sie...
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