Bevor man sich in die drei Kampagnen (Imperium, Tyraniden und Nekron) stürzt, gilt es die als Tutorial konzipierte Prolog-Mini-Kampagne zu absolvieren. Trotz holpriger Erzählweise und manchmal eigenartiger Kameraeinstellungen endet die zweite spielbare Mission und die letzte Ingame-Zwischensequenz mit einer großen Schlacht auf so einer hohen Note, dass die anderen Kampagnen in Sachen Inszenierung und Story-Präsentation danach ziemlich alt aussehen.
Toller Prolog, mittelprächtige Kampagnen
Dafür bieten die drei Kampagnen, die im Zeichen von Gathering Storm und dem 13. Schwarzen Kreuzzug stehen, ein an Total War erinnerndes, rundenbasiertes Metaspiel im Bereich des Wirbel des Chaos. Nach den Schlachten darf man seine Flotten zwischen den Sternen hin- und herschieben, Sternensysteme erobern und sichern, Ressourcen verwalten, Planeten verbessern, neue Schiffe bestellen, Admirale für die Flotten rekrutieren und Schiffe reparieren. Trifft die eigene Flotte auf der dieser Karte auf einen Gegner, können die Schlachten selbst ausgefochten werden oder man lässt das Ergebnis vom Computer berechnen, was in den meisten Testläufen eine ziemlich schlechte Idee war.
Total War: Warhammer 40k lite
Obwohl das Kampagnen-Konzept auf dem Papier interessant und stimmig klingt, zeigen sich schnell einige Macken. Abgesehen davon, dass die Kamera viel zu wenig Übersicht bietet und die planetare Verwaltung sowie der Ausbau des Reiches arg oberflächlich und keinesfalls mit Total War zu vergleichen sind, gibt es zwei größere Schwachstellen.
Das erste Manko hat direkt mit der eigenen Weltraumflotte zu tun, denn im Gegensatz zum Vorgänger kann man nur noch globale Verbesserungen für die Flotte (in einem Techtree) realisieren und nicht mehr gezielt eigene Raumschiffe mit gewonnener Erfahrung verbessern. Damit ist zwar eine Verbesserung des eigenen Arsenals und die Freischaltung weiterer Schiffsbaupläne in den Werften gegeben, jedoch können die eigenen Schiffe nicht spezialisiert werden. Sie können jederzeit durch neu gebaute Schiffe in den Werften ausgetauscht werden, was ich bedauerlich finde, da einem die heldenhaften Raumschiffe egal sein können, da sie problemlos ersetzbar sind. Die eigene Flotte wurde durch eine generische Flotte ersetzt. Im ersten Teil konnte man zumindest die Bewaffnung anhand fester Vorlagen verändern und die Perks pro Schiff wählen. Mikromanagement bei den Raumschiffen hätte jedenfalls gut zu dem Mikromanagement in den Schlachten gepasst.
Kehrwert-Lückenfüller
Die zweite und schwerwiegendere Schwachstelle ist das sich stark wiederholende Missionsdesign. Ein Großteil der Einsätze läuft nach dem Standard-Strickmuster (Punkte erobern und/oder Gegner besiegen) ab und diese Einsätze kommen einfach zu oft vor. Es gibt zwar in jedem Sektor einige besondere Missionen, welche die Geschichte mit eigenen Missionszielen vorantreiben, aber diese Einsätze sind zu selten und wirken kurioserweise wie Lückenfüller zwischen den Standard-Einsätzen, obwohl es eigentlich andersherum sein müsste. Die Missionen sind nicht vielfältig genug und die Verknüpfung mit der Erzählung ist ebenso zu schwach. Weniger Sternensysteme, weniger Standard-Missionen und ein besserer Fokus auf Abwechslung hätten sicherlich geholfen. So wirkt die Kampagne leider nur unnötig aufgeblasen.
Wenn ihr ehrlich bin, hätte ich lieber eine längere und ggf. lineare Kampagne mit der Qualität des Prologs und einigen Nebenaufgaben gehabt. Zumal es auch keine der drei Kampagnen schafft, an die bombastische Warhammer-Atmosphäre der Kampagne des ersten Teils heranzukommen. Größer ist in diesem Zusammenhang nicht immer besser.
Schade, dass sie die sowieso schon ausbaufähige Missionsvielfalt des Vorgängers anscheinend noch weiter reduziert haben. Da hätte mehr, nicht weniger, kommen müssen. Der Rest klingt soweit OK, aber ausbaufähig. Dann warte ich mit dem Kauf wohl noch etwas, wenn sie hoffentlich mit ein paar Patches in die richtige Richtung gegangen sind und es mal einen Sale gibt.
Es gibt Defensivmaßnahmen, wenn auch nur begrenzt. Man kann Waffenplattformen und Mienenfelder bauen. Letztere dienen allerdings "nur" dazu, gegnerische Angriffe um eine Runde zu verzögern. Außerdem gibt es in jedem Sektor ein Hauptsystem in dem man eine Sternenbasis bauen kann.
Auch wuerde dies dem Spiel vielleicht etwas mehr tiefe geben und Missionsdesign erleichtern und einzelne Fraktionen noch mehr diversifizieren koennen. So habe ich den Eindruck wird es schnell monoton und man bleibt dann bei einzelnen Skirmishes im offenen Raum, das scheint von dem was ich bisher gesehen habe recht gut auszusehen, wenn auch ich Nexus da noch eine Nase weiter vorn sehe. Nur ist dann der kampagnenmodus irgendwie ueberfluessig.
Ich hoffe ja,sie schrauben noch etwas weiter. Sie...
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