Veröffentlicht inTests

Below (Action-Adventure) – In die Tiefe gezogen

Vom Regen in die Traufe: So oder so ähnlich würde ich Below beschreiben, denn das trifft gleich doppelt zu. Zum einen gilt es für den Abenteurer, der im strömenden Regen auf einer kleinen Insel ankommt und schon bald herausfindet, dass es in den Tiefen unter dem stillen Eiland nicht gemütlicher ist. Zum anderen gilt das aber auch für diesen Test. So spannend es nämlich sein kann, in diesem Roguelike alles aufs Spiel zu setzen, so frustrierend war es viel zu oft, tatsächlich alles zu verlieren.

© Capybara Games / Capybara Games

Echte Vogelperspektive

Was für ein starker Einstieg! Lange scheint die Kamera auf einen dunklen Vorhang zu zeigen, bevor man einen Ozean erkennt, über den sich große Wellen schieben. Noch länger dauert es, bis man den kleinen weißen Fleck als Segelschiff ausmacht, das auf den Strand einer kleinen Insel zu steuert. Dann bleibt der Blick wie er ist, zoomt nicht ran ans Geschehen, sondern zeigt die Figur, die das Schiff verlässt, als einsame Abenteurerin oder einsamen Abenteurer.

Besser hat ein Spiel aus dieser Perspektive nie das Gefühl von Weite vermittelt. Dass nie eine helfende Hand in der Nähe ist, wird von so weit oben viel stärker deutlich als aus herkömmlicher Distanz. Einen großen Beitrag dazu leisten die kargen, plastischen Kulissen sowie das hohe Gras, das vom Wind in alle Richtungen geworfen wird. Läuft man drüber, tritt man es platt. Schwingt man das kurze Schwert, schneidet

[GUI_STATICIMAGE(setid=85102,id=92579656)]
Der große Abstand zur Spielfigur vermittelt ein einzigartiges Gefühl der Abgeschiedenheit. © 4P/Screenshot

man gar den Boden kahl. Es scheint das einzige Leben auf dieser Insel zu sein.

Und es sind nicht nur die Bilder: Auch die schweren elektronischen Klänge von Jim Guthrie (Superbrothers: Sword & Sworcery EP, Planet Coaster, Indie Game: The Movie) hallen so tief hinab, als würden sie in einer bedrohlichen Anderswelt Unheil verkünden. So entstehen eindrucksvolle audiovisuelle Räume, die ein großes Abenteuer einleiten.

Tiefer und tiefer

Erschaffen hat diese Räume das kanadische Studio Capybara, das mit Sword & Sworcery einen frühen Hit für iOS entwickelt hatte. Anders als das kurze Adventure reiht sich Below dabei in jene Spiele ein, die man immer wieder von vorn beginnt, nachdem man gestorben ist. Man kommt dann als neuer Abenteurer auf der Insel an, gelangt über Abkürzungen dorthin, wo man zuletzt gewesen ist, findet bei den Überresten seines Vorgängers dessen Ausrüstung und bahnt sich so immer tiefer einen Weg in die Insel.

Fragezeichen im Dunkeln

Zunächst einmal muss man aber herausfinden, wie das alles überhaupt funktioniert. Denn die Entwickler erklären nichts, wirklich gar nichts. Dass man zum Aufheben eine bestimmte Taste drücken muss, ist die einzige klar formulierte Information. Doch wie man das Schwert schwing, den Schild hochhält, rennt, ausweicht oder auch nur den Rucksack öffnet muss man erst

[GUI_STATICIMAGE(setid=85102,id=92579662)]
Wie funktioniert das Abenteuer eigentlich? Anfangs muss man sich erst mal zurechtfinden. © 4P/Screenshot

ausprobieren.

Hinzu kommen etliche Gegenstände, die man aus aufgelesenen Ressourcen selbst herstellt. Auch diese Rezepte werden nirgendwo verzeichnet – genau so wenig wie beschrieben ist, dass man Leichen ausweiden kann, um weitere Materialien und wichtige Nahrung zu erhalten. Denn der Abenteurer muss auch essen und trinken sowie sich warmhalten.

Haste mal Feuer?

In vielen Stockwerken muss man sogar erst mal erkennen, was die eigentliche Gefahr ist, also Kälte oder Dunkelheit. Und natürlich wandern fast überall angriffslustige, mitunter sehr starke Bewohner herum. So tastet man sich vorsichtig voran, leuchtet mit einer Fackel dunkle Pfade aus, hält nach Fallen Ausschau, verinnerlicht mehr und mehr, wie man welche Gegner am besten bekämpft und legt sich natürlich auch mit dicken Bossen an.

Man findet Steinplatten, die dauerhaft den Weg zu weiteren Stockwerken öffnen, sowie versteckte Räume, in denen Kisten zusätzliche Ausrüstung enthalten. Nicht zuletzt gibt es Lagerfeuer, die man für von Feinden fallengelassene Leuchtsteine zu Rücksetzpunkten macht. An den Rastplätzen braut man Tränke und teleportiert sich zu einer Art heimatliches Lagerfeuer, an dem man Gegenstände für ein späteres Abenteuer verstauen kann.

  1. Ein Spiel, welches den Spieler selbst fordert und bei nichts an die Hand nimmt und von ihm selbst Lösungen verlangt? Das ist zu viel für viele Gamer von heute. Klingt genau nach meiner Art Spiel, da ich gerne beiße, wenn es mechanisch gut gemacht ist. Bin gespannt, ob es mir zusagt. Prey: Mooncrash ist mein einziges gemochtes Roguelike bisher, habe aber auch nur ein weiteres gespielt: Don't Starve, das mochte ich nicht so.

  2. 4P|Benjamin hat geschrieben: 19.12.2018 15:02 @Dark-Threat: Tunic könnte in der Tat fantastisch werden. Ich hab's auf der E3 gespielt und das fühlte sich schon richtig gut an! Nur aus Zeitgründen gab's damals noch keine Vorschusslorbeeren in Form einer positiven Vorschau. :)
    Das hört sich doch schonmal nicht schlecht an... und ich hoffe, dass das Spiel sich etwas an die 90er orientiert. Also Zelda, wie ich es kenne. Vom Gameboy.
    Und hoffentlich wird es nicht wie nun Below oder Ashen aus dem Nichts released, so bekommen diese Spiele keine Publicity und keiner bemerkt diese Spiele so richtig.

  3. Hab es mir noch nicht gekauft. Der Soundtrack ist spitze und optisch gefällt es mir - auch wenn es in den Videos recht eintönig wirkt.
    Das Spielprinzip ist halt leider nicht meins.
    Ich habe mir das irgendwie ganz anders vorgestellt. Hab die letzten Jahr nix mehr drüber gelesen, weil ich mich überraschen lassen wollte. In meinem Kopf war das irgendwie ein mystisches 2D Zelda, wo einem nix erklärt wird. Eine Insel wie in The Witness (ohne die Rätsel in der Form natürlich), die man sich langsam erarbeitet. Aber nix prozedural und mit der Atmosphäre eines Sword and Sworcery.
    Um Hunger etc. mag ich mich in so einem Spiel aber nicht kümmern. Das wird dann Stress.
    Ich teste es sicher irgendwann aber momentan noch nicht.

  4. Audiovisuell ist es große Klasse, aber nach ein paar Stunden bin ich immer noch ernüchtert. Ich weiß nicht was ich erwartet habe, aber bei mir ist es ähnlich, dass ich oftmals viel zu lange ahnungslos durch die Höhlen renne und Angst habe zu verhungern. Bin jetzt bei Ebene 4 nach längerer Zeit wieder gestorben. Mal sehen, ob ich noch schaffe mich weiter zu durchkämpfen. Aber insbesondere das Audiodesign gefällt mir ausgesprochen gut.
    Wenn es nicht wirklich zündet ist es glücklicherweise kein großes Ding. Diesen Monat gab es bei Game Pass genug Auswahl :D

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1