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Below (Action-Adventure) – In die Tiefe gezogen

Vom Regen in die Traufe: So oder so ähnlich würde ich Below beschreiben, denn das trifft gleich doppelt zu. Zum einen gilt es für den Abenteurer, der im strömenden Regen auf einer kleinen Insel ankommt und schon bald herausfindet, dass es in den Tiefen unter dem stillen Eiland nicht gemütlicher ist. Zum anderen gilt das aber auch für diesen Test. So spannend es nämlich sein kann, in diesem Roguelike alles aufs Spiel zu setzen, so frustrierend war es viel zu oft, tatsächlich alles zu verlieren.

© Capybara Games / Capybara Games

Die Leuchtsteine dienen gleichzeitig als Währung, um an bestimmten Punkten Gegenstände zu kaufen, bleiben aber mit jedem Tod ebenfalls bei der eigenen Leiche liegen. Sie sind außerdem ein hervorragendes Beispiel dafür, wie plastisch das Abenteuer wirkt, weil sie nicht wie von Magie angezogen in den Abenteurer strömen. Er muss sie vielmehr aufheben, was mit einem dumpfen Klacken quittiert wird, und sie purzeln in die Tiefe, wenn sie mal wieder nicht auf dem Weg liegenbleiben. Über durchdachte Kleinigkeiten wird man so vereinnahmt von diesem spielerisch spannenden und audiovisuell packenden Abstieg.

Und dann stirbt man in einer der Fallen, weil sie unsichtbar hinter einer Säule platziert wurde, die eigentlich der Zierde dient…

Uff!

Nein, das ist definitiv so nicht vorgesehen. Trotzdem ist es mir gleich mehrmals passiert. Die meisten Räume werden ja bei jedem Start vom Zufall erstellt und es kann tatsächlich sein, dass sich tödliche Fallen, noch dazu in den finsteren ausgesprochen ersten Stockwerken, direkt hinter der „Deko“ verbergen. Was ich daran nicht verstehe ist, wie den Entwicklern solche Fehler nach einer Produktionszeit von mehr als fünf Jahren entgehen konnten. Immerhin hatte Capybara schon 2014 eine spielbare Version präsentiert; 2015 hätte Below dann erscheinen sollen.

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Auf diesem Bild befindet sich tatsächlich eine tödliche Falle. Selbst mit mehr Kontrast und Helligkeit würde man die allerdings nicht sehen. © 4P/Screenshot


Noch weniger verstehe ich, warum die Bildrate auf der normalen Xbox One in manchen Arealen sehr deutlich absackt und wieso die Taste zum Sprinten dieselbe ist, die man drückt, um Leichen auszuweiden. Wenn man während dieser relativ langen Aktion stirbt, weil man vor einem gefährlichen Gegner eigentlich weglaufen wollte, ist das jedenfalls enorm frustrierend, sodass mir der Spaß an der Herausforderung nach solchen Fehlern zeitweise komplett verlorenging.

Hetzen statt genießen

Es sind ja nicht nur die schnellen Tode, die man auch beim vorsichtigen Spielen schon mal erlebt. Es ist vor allem die Art und Weise, mit der Below den Neustart erschwert. Trotz Abkürzungen in verschiedene Stockwerke sind viele Wege zurück zur Leiche etwa dermaßen lang, dass die Motivation gleich in dem Keller liegenbleibt, in dem man zuletzt gestorben ist. Und man muss diese Wege gehen, weil man sonst einen Gegenstand nicht hätte, ohne den man gar nicht weiterkommt.

Noch anstrengender ist dabei die Nahrungssuche, denn Essen bleibt der Leiche nicht erhalten. Das ist durchaus logisch, bedeutet aber gleichzeitig, dass man vor jedem Einstieg in die tiefen Stockwerke zunächst in einfachen, sprich spielerisch langweiligen Bereichen nach Wurzeln und Tieren

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Schade um die schönen Kulissen: Irgendwann rennt man einfach nur noch durch. © 4P/Screenshot

sucht, um anschließend nicht zu verhungern. Das ist nämlich die größte Idiotie am Spiel: Wirklich stimmungsvolles Erkunden kann man sich getrost abschminken, weil man ständig gegen den drohenden Hungerstod anrennt. Natürlich findet man auch untertage Nahrung. Doch das Spiel stellt leider nicht sicher, dass es genug zum Überleben ist.

Das Feuer erlischt

Und so hastet man besser so schnell wie möglich umher – erst aus Langeweile, dann aus purer Überlebensangst. In vielen Bereichen ist das auch problemlos möglich. Entweder hat man die dort hausenden Feinde nämlich längst durchschaut und besiegt sie mit schnellen Stichen oder sie verfolgen einen sowieso nicht in den nächsten Bildschirm. Below besteht ja nicht aus großen, zusammenhängenden Stockwerken, sondern wie so viele Roguelikes aus nebeneinanderliegenden Abschnitten.

Ach, und übrigens: Zu Rücksetzpunkten erklärte Lagerfeuer funktionieren nur ein einziges Mal und können daraufhin nicht ein zweites Mal aktiviert werden. Man muss also mit jedem Neustart auch dringend ein bisschen Kleinvieh vernichten, um ausreichend Währung für das nächste Feuer zu erhalten, und anschließend die nächste Feuerstelle erreichen oder eine davorliegende aufsuchen. Gelingt das nicht, müsste man beim nächsten Mal komplett von vorn starten. Es gibt zwar die erwähnten Abkürzungen, aber die ersetzen längst nicht alle ortsnahen Rücksetzpunkte.

  1. Ein Spiel, welches den Spieler selbst fordert und bei nichts an die Hand nimmt und von ihm selbst Lösungen verlangt? Das ist zu viel für viele Gamer von heute. Klingt genau nach meiner Art Spiel, da ich gerne beiße, wenn es mechanisch gut gemacht ist. Bin gespannt, ob es mir zusagt. Prey: Mooncrash ist mein einziges gemochtes Roguelike bisher, habe aber auch nur ein weiteres gespielt: Don't Starve, das mochte ich nicht so.

  2. 4P|Benjamin hat geschrieben: 19.12.2018 15:02 @Dark-Threat: Tunic könnte in der Tat fantastisch werden. Ich hab's auf der E3 gespielt und das fühlte sich schon richtig gut an! Nur aus Zeitgründen gab's damals noch keine Vorschusslorbeeren in Form einer positiven Vorschau. :)
    Das hört sich doch schonmal nicht schlecht an... und ich hoffe, dass das Spiel sich etwas an die 90er orientiert. Also Zelda, wie ich es kenne. Vom Gameboy.
    Und hoffentlich wird es nicht wie nun Below oder Ashen aus dem Nichts released, so bekommen diese Spiele keine Publicity und keiner bemerkt diese Spiele so richtig.

  3. Hab es mir noch nicht gekauft. Der Soundtrack ist spitze und optisch gefällt es mir - auch wenn es in den Videos recht eintönig wirkt.
    Das Spielprinzip ist halt leider nicht meins.
    Ich habe mir das irgendwie ganz anders vorgestellt. Hab die letzten Jahr nix mehr drüber gelesen, weil ich mich überraschen lassen wollte. In meinem Kopf war das irgendwie ein mystisches 2D Zelda, wo einem nix erklärt wird. Eine Insel wie in The Witness (ohne die Rätsel in der Form natürlich), die man sich langsam erarbeitet. Aber nix prozedural und mit der Atmosphäre eines Sword and Sworcery.
    Um Hunger etc. mag ich mich in so einem Spiel aber nicht kümmern. Das wird dann Stress.
    Ich teste es sicher irgendwann aber momentan noch nicht.

  4. Audiovisuell ist es große Klasse, aber nach ein paar Stunden bin ich immer noch ernüchtert. Ich weiß nicht was ich erwartet habe, aber bei mir ist es ähnlich, dass ich oftmals viel zu lange ahnungslos durch die Höhlen renne und Angst habe zu verhungern. Bin jetzt bei Ebene 4 nach längerer Zeit wieder gestorben. Mal sehen, ob ich noch schaffe mich weiter zu durchkämpfen. Aber insbesondere das Audiodesign gefällt mir ausgesprochen gut.
    Wenn es nicht wirklich zündet ist es glücklicherweise kein großes Ding. Diesen Monat gab es bei Game Pass genug Auswahl :D

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