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Command & Conquer 3: Kanes Rache (Taktik & Strategie) – Command & Conquer 3: Kanes Rache

Ein Jahr und acht Patches nach Command & Conquer 3: Tiberium Wars schmiedet Kane jetzt seine Rachepläne. Im Mittelpunkt des Add-Ons steht also die Bruderschaft und deswegen gibt es nur eine Story-Kampagne! Ob das reicht? Welche Geschichte wird dabei überhaupt erzählt und ist die globale Eroberung genauso langweilig wie die Konkurrenz?

© EA Los Angeles / Electronic Arts

Globale Eroberung

Neben der Nod-Kampagne dürft ihr im mittlerweile sehr beliebten „World Domination“-Modus die Erde unterwerfen. Im Vergleich zu Warhammer Dawn of War SoulStorm / Dark Crusade, Universe at War: Angriffsziel Erde, Schlacht um Mittelerde 2 und Empire Earth III schlägt sich die C&C-Welteroberung wacker und ist trotz sich wiederholender Spielmechanik vielleicht sogar die beste von allen. Warum? Ihr dürft eure Stützpunkte völlig frei auf der Erde platzieren, es gibt keine vorgegebenen Sektoren oder Länder. Gezogen wird in diesem Metamap-System abwechselnd und in jeder Runde baut ihr entweder eure Basis dreistufig aus, 

Nod hat seinen Einflussbereich in Südamerika ausgebreitet und sorgt für Unruhen in den drei angrenzenden Städten. Meine GDI-Truppen werden ihren Welteroberungsfantasien am Ende der Runde einen Strich durch die Rechnung machen!

verbessert Verteidigung und Energieversorgung oder errichtet teure Spezialgebäude wie Ionenwerfer-Zentrale oder Tempel von Nod; solche Superwaffen können sogar auf der Weltkarte eingesetzt werden, um gegnerische Basen vor einem Angriff zu schwächen. Kleinere Spezialattacken wie ein Orca-Luftangriff zur Dezimierung von gegnerischen Einheiten oder ein Radar-Scan stehen ebenfalls zur Verfügung.

Jede Basis produziert rundenweise Ressourcen (abhängig von Position, Tiberiumvorkommen, Städten im Einflussbereich) und natürlich müsst ihr auch Truppen rekrutieren. Diese könnt ihr auf der Weltkarte umherschicken, um neue Stützpunkte zu gründen oder Feinde von der Bildfläche zu putzen. Anstatt einzelne Einheiten zu bauen, rekrutiert ihr gleich Truppenverbände, deren Zusammenstellung ihr selbst auswählt oder in dem ihr ein vorgefertigtes Einheitenset verwendet – ob ihr das Truppenset im Einflussbereich einer Stadt bauen könnt, hängt vom Kontostand sowie dem Ausbaugrad der Basis ab und ob spezielle Gebäude vorhanden sind; ohne Rekultivierungsgebäude gibt es keine GDI-Supereinheit MARV. Ein nicht zu unterschätzendes strategisches Element ist die Kontrolle über die Städte. So erhöhen GDI-Basen in Stadtnähe die Bevölkerung, was der GDI mehr Geld bringt. Nod-Basen (getarnt) verstärken die Unruhen, was weniger Geld für GDI und mehr für Nod einbringt. Die Scrin freuen sich hingegen über leere Städte.

Auch die Scrin gehören von der Erde vertrieben! Die Nod-Computerintelligenz beharkt nicht nur mich als menschlichen Gegner, sondern ebenso die Außerirdischen – stellenweise kommt es sogar zu Schlachten mit allen drei Streithähnen.
Taktische Kämpfe

Kommt es letztendlich zum Konflikt, verschafft euch ein Info-Bildschirm einen Überblick über die Kräfteverhältnisse und ihr dürft entscheiden, ob die Computerintelligenz für euch die Schlacht schlagen soll – mit passablen Ergebnissen – oder ob ihr selbst das Kommando übernehmen wollt, was bei wichtigen/schweren Schlachten sicher besser ist. Handelt es sich um eine Basisattacke (egal ob Angriff oder Verteidigung), findet ihr die im globalen Modus gebauten Einrichtungen tatsächlich alle auf der Karte wieder, z.B. der Tempel von Nod, der euch gleich mit einem Atombomben-Cooldown-Timer von sechs Minuten empfängt. Und je nach Truppenzusammelstellung bzw. ob ihr ein MBF dabei habt, könnt ihr mit einer Offensive aller Einheiten beginnen oder erst eine Basis aufbauen und losschlagen, jedoch ist die KI bis dahin nicht untätig.

Wie bei fast allen Spielen mit „Global Domination“-Modus sind alle Schachten nichts anderes als Skirmish-Matches auf den bekannten Karten. Zumindest haben sich die Entwickler etwas einfallen lassen, dass die Matches nicht so lange dauern. So wird der Nebel des Krieges innerhalb von zwei bis drei Minuten gelüftet und die Tarnvorrichtung der Basis

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fällt mehrere Minuten später. Allerdings fiel bei den Probepartien auf, dass die Computerintelligenz immer mit einem Sofortangriff aller Einheiten begann, was lediglich die Anfangsphase fordernd machte und mit einer soliden Truppenkombination aus 1x MARV, 6x Mammut und 1x MBF sind die meisten Schlachten ohnehin schnell gewonnen. Somit sind die Gefechte schnell vorbei und bieten sehr wenig Abwechslung. Kurios ist, dass das vollständige Neuausrüsten bzw. Aufrüsten eines Truppenverbandes (wegen Verlusten im Kampf) immer den gleichen Betrag kostet, egal wie viele Einheiten gefallen sind und die Reparatur einer beschädigten Basis (z.B. durch Ionenwerfer oder als Folge eines Angriffes) verschlingt immer den gleichen Betrag.