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Command & Conquer 3: Kanes Rache (Taktik & Strategie) – Command & Conquer 3: Kanes Rache

Ein Jahr und acht Patches nach Command & Conquer 3: Tiberium Wars schmiedet Kane jetzt seine Rachepläne. Im Mittelpunkt des Add-Ons steht also die Bruderschaft und deswegen gibt es nur eine Story-Kampagne! Ob das reicht? Welche Geschichte wird dabei überhaupt erzählt und ist die globale Eroberung genauso langweilig wie die Konkurrenz?

© EA Los Angeles / Electronic Arts

Subfraktionen und mehr Einheiten

Am Auffälligsten sind sicherlich die epischen Einheiten, von denen jede Seite jeweils eine in Petto hat. Mit dem MARV haben die GDI eine sehr langsam fahrende und schießende Riesen-Strahlenkanone und dank vier Plätzen für Infanterie (Schützen = MG, Raketenwerfer-Leute = Raketenwerfer, Grenadiere = Granatwerfer, Ingenieur = Selbstreparatur)

In der linken Fabrik wird der MARV gebaut, der im Kampf gegen den anrückenden Nod-Redeemer sicher eine gute Hilfe wäre!

lässt sich das Gefährt individuell gefährlicher machen. Nod schickt mit dem Redeemer einen Kampfroboter mit Drillingslaser ins Gefecht, der auch Platz für Infanterie bietet und die Scrin haben eine Art sechsbeinigen Riesenkäfer mit Infanterie-Slots. Die Stärke der Rieseneinheiten hat ihren Preis und zwar die lahme Geschwindigkeit sowie der enorme Ressourcenaufwand, deswegen wird man solche Maschinerien in den auf Geschwindigkeit getrimmten Multiplayer-Schlachten selten zu Gesicht im bekommen.

Ansonsten wurde jede der drei Fraktionen mit neuen Technik-Upgrades und Einheiten ausstaffiert. Die GDI freut sich über ein mobiles Flakgeschütz (Schleuder), einen Zonenrüttler (effektiv gegen Gebäude oder langsame Fahrzeuge, Flächenwirkung), den Hammerhead (Lufteinheit, unabhängiges aufmunitionieren von Landeplattformen) sowie eine sekundäre Landplattform für Flugzeuge. Mit dem Reckoner hat die Bruderschaft jetzt einen BMT und der Specter als getarnte Artillerie ist gemeinsam mit dem Tarnpanzer eine effektive Erstschlagswaffe, vor allem in der Kampagne. Mit einer Kane-Statue in eurer Basis könnt ihr außerdem die Feuerrate und Panzerung in der Nähe befindlicher Einheiten verbessern. Bei den Scrin haben sich die blitzschnellen Ravager eingenistet und der Mech-Walker, der einem „Tausendfüßler“ ähnlich sieht und neue Segmente mit unterschiedlichen Waffen aus sich heraus erzeugen kann – eine mächtige Waffe mit hohem Mikromanagementfaktor.

Mit Schild, Charme und grünen Lasern…

Aus „Drei“ mach „Neun“

Last but not least hat jede Fraktion zwei Unterparteien spendiert bekommen, die mit leichten Unterschieden bei Einheiten und Upgrades aufwarten und daher einen bestimmtem Spielstil vorgeben, jedoch ist die Balance weit von fair und final entfernt. Abseits der normalen Scrin kann man zwischen Traveler-59 und Reaper-17 wählen. Erste setzen auf Gedankenkontrolle und können durch pure Masse überrannt werden. Die Reaper-17 sind eher konventionell und favorisieren Feuerkraft („Reaper-Tripod“) sowie Schilde, müssen aber Abstriche bei den Lufteinheiten machen. Als GDI-Anhänger könnte man den Steel Talons eine Chance geben, die mit älteren Mechs (Wolverine, Titan) in Masse attackieren. Bei den ZOCOM hingegen sind die Zone-Raider als Infanterie mit flächendeckende Schallgranaten, Jetpack und Flugabwehrraketen fast zu stark. Auf Seiten der Bruderschaft darf man (wie ebenfalls in der Kampagne) mit der Schwarzen Hand umherziehen, die einen Faible für reinigende Flammen haben (z.B. im Läuterer, das Vorgängermodell des Avatar) oder ihr wählt die schwachen „Kanes Jünger“ mit Cyborg-Ausbauten und Tiberiumwaffen.